FANTASY
ú — Kalandok és sárkányok /AD € D/
— KILLING
gasztalt Magnetic Scrolls ka-
landjáték, a WONDERLAND,
Amiga átirata április végére az üzletek-
be kerül, Az eddigi híresztelések ellené-
re 512K gépeken is futni fog. M. S.-ék
tervezik a sikeres régebbi programjaik
felújítását is, ezzel a különleges operá-
ciós rendszerrel.
M szik a részüket a technika ori-
entált programok fejlesztésé-
ben. Először a GUNSHIP 2000 IBM vál-
tozata kerül forgalomba május elején,
majd ezt követik a COVERT ACTION,
egy kém program, a LIGHTSPEED, egy
Elíte típusú űrszímulátor és a KNIGHTS
OF THE SKY Amiga converziója, me-
lyek megjelentetését a nyár elejére ter-
vezik.
U folyik a munka egy Stuntcar Ra-
cer-hez hasonló autóversenyen,
melynek a végleges címét még nem
ismertették. Az AIR DUEL pedig a pá-
ros légiharc kedvelőit fogja megörven-
deztetni. Függőleges vagy vízszintesen
osztott képernyőn mérhetik össze tu-
dásukat barátjukkal illetve a computer-
NEWS
rel. A rendelkezésre álló felszerelés a
repülés hőskorától napjainkig terjed,
sőt még űrbevetés is elképzelhető!
M Silmarils cég METAL MU-
TANTS alkotása. A , Jövő leg-
fejlettebb harci gépezete" pilótafülkéjé-
be varázsol a program, hogy egy utolsó
elkeseredett támadást indítsunk a föl-
det elfoglaló ellenséges fémszörnyek
ellen. A Transformer/Battletech robo-
tunk, három alakzatot felvéve veheti fel
a küzdelmet a többi bádog" lénnyel
Amigán és Pc-n.
A los kedvelőinek készül a ROBIN
HOOD. A Millenium cég program-
ja, a P.-hoz azonos 3d-s izometrikus
JA őrre szots ka
icroProse-ék 1991-ben kíve-
gyancsak az MP gondozásában
ájus végén kerül a boltokba a
Z angol mondák, na meg a Popu-
dat elvégzésének sikeréről illetve buká-
sáról negyven különböző figura gon-
doskodik.
ár megint egy újabb szimulá-
tor, de milyen!!! Több mint két
időcsúszás után 1991 Júliusára terve.
Zik a HAWK, új nevén BIRDS OF PREY
értékesítését. A szimuláció nemcsak
grafikailag lélegzetelállító, de összetett
küldetés rendszerrel is bír. A hagyomá-
nyos VT kívül (A-10,
F-14,F-15, F16, F18, F-117A, Torna-
do és Mig 29) olyan ínyencségeket is
berepülhetünk, mint a 852 Stratofort-
ress, SR-71, €-130 Hercules, B-2
Vagy éppen az egyik legérdekesebb
szovjet csoda, a Szu 27 Flanker. Az is.
biztatóan hangzik, hogy a szimulációt
Amigán fejlesztették, tehát nem egy
másodrangú PC átiratot fogunk kapni.
Az IBM tulajdonosoknak augusztus vé-
akedveltük Flintstone-ékat, ak-
H kor minden bizonnyal szívünk-
be zárjuk CHUCK ROCK-ot is,
aki a kőkorszak legtrehányabb férje.
Nem éppen adoniszi testű hősünknek
a gonosz, de annál jóképűbb Gary Grit-
ter karjai közül kell kímenteni vonzó
nejét. Látványos grafikára és humoros
jelenetekre van kilátás ebben a 6 pá-
lyás ős-mászkálósban.
álunk is adták a tévében, a nem
túl érdekes, Külvárosi körzet ci-
mű krimisorozatot. Ha valaki
mégis kedvet érez Furillo kapitány sze-
repébe lépni, annak csak májusig kell
várni. A HILL STREET BLUES-t a Krisa-
(is fejleszti Amigára és PC-re.
§D indíttatású a Bloodwych
ka a LEGEND is. Ismét a szoká-
Sos Jó-Rossz ellentéten alapszik a 7
világot elborító gonoszság
örök boldogságot, a kudarc elkárhozást
ert Avlakazó szotar FO sak és
Amigások szeptemberben
neki a feladatnak. —
a
hoz eljuttatni, kijátszva a rosszban sán-
tikáló Sheriff radar csapdáit és ellenőr-
zőpontjait. Modernizáljuk tragacsun-
kat, vegyünk CB rádiót, szerezzünk
megfelelő térképeket, rázzuk le a zser-
nyákot! A Millenium verseny/üldözős
programja májusban már a boltokban
Amigára és PC-re.
Midwinter utolsó mindent elsöp-
A rő ütközetében senki sem vette
észre a menekülő De Falco ezre-
des gépét, így Masters tábornok alve-
Zére most az afrikai partok menti szi-
getvilágon alapít birodalmat. A globális
felmelegedés miatt az afrikai Agora szi-
getre kényszerülő hőseinknek szembe
kell szállni az őket és a többi szigetet
fenyegető Szaharai birodalommal.
megyei toma
AFLAMES OF FREEDOM (Midwinter II)
izgalmat, érdekes járműveket, zöld tá-
jakatés sok- sok napsütést ígér az Ami-
gásoknak már májusban. A PC-sek
még várhatnak a sütkérezéssel.
rcade rajongók figyelmébe! El
készült a GAUNTLET III és az
ígéreteknek megfelelően tényleg
minőségi változást jelent a két elődhöz
képest. 7]
kik 15 pályányi kavarodáson ütik, rúg-
ják és harapják át magukat. A PC-tulaj-
donosokat megkímélik az ilyen meg-
rázkódtatásoktól.
a netán valaki az öböl-háború
szárazföldi hadműveleteit saját
elképzelése szerint . kívánná
győzelemre vinni, csak az UMS II-t és
az Intergalactic által forgalmazott DE-
SERT STORM data-lemezt kell besze-
reznie.
PC-tulajdonosokat egy újabb, si-
A keresnek ígérkező, versenyautó-
szimulátorral ajándékozza az
EA. A MARIO ANDRTETTTS RACING
"CHALLENGE a világ egyik leghíresebb
versenyzőjének karrierjét követi nyo-
mon, a kezdettől a dicsőséges világbaj-
"noki címig. A már megszokott kamera-
állások és precíz versenypályákon ki-
vül a program érdekessége, hogy nem"
csak Forma 1, hanem más versenyosz-
tályokban való részvételt is lehetővé
tesz. A Test Drive írói által fejlesztett
szímuláció május elején kerül boltokba.
B izonyára sokan nézték vágya-
kozva a tavalyi őszi BNV-n a 6-
LOCK automatát. Az US-Gold
NOVITAS
most megpróbálja z a lehetetlent, Érts
. ezta Sega.
tes gépek memóriájába zaj Az
eredményre azonban októberig várni
hazánkban is bemutatott Elit
AZZSES
legújabb lövöldözős kre
ANAVY S.EALS. nyolc scrollozó szin-
ten ígér látványos grafikát és arab ir-
tást.
4:
Számítógép megszállottak
lapja
1. évfolyam
3. és 4. szám
Megjelenik évente
tízszer
ra Kiadó Vállalat
Nyomdájában (91.0353)
ax: 156-8084
évre 980 Ft.
got, hog
sek között
FIGYELEM!
Közületi hirdetésfelvétel:
1012 Budapest,
Pálya u. 11.
Tel/fax: 156-8084
ús
Újdonságok
Hunt for Red October AMIGA, C64, Spectrum
Turrican II. AMIGA, C64, Spectrum
VIZ AMIGA, C64, Spectrum
0 Blue Max IBM, AMIGA
4 — 3D Formula 1 AMIGA, C64
5 Speedball II. AMIGA
6 MIG-29 IBM, AMIGA
9 — Master Blazer AMIGA
0 Loopz AMIGA, C64, Spectrum
1 Oilmania AMIGA, C64, Spectrum
2 — Team Suzuki AMIGA
23 Fantasy rovat (ADD)
ee
28 Risk IBM
0 —— Oldies rovat
32 Levelezés
e— — —éb—m——m——t——]—uŰ——iŰVsÚö5g öoOoua
35 — Course of the Azure Bond AMIGA, C64
8 Tippek
2 Ami az előző számokból kimaradt (térképek)
7 Little puff in Dragonland AMIGA, C64, Spectrum
8 Search for the king IBM, AMIGA
3 Digital Tangram C64
55 Super Monaco GP AMIGA, Spectrum
——i————
56 Shock Wawe AMIGA
8 Demo rovat
0 Killing Clond IBM, AMIGA
65 Escape from Colditz AMIGA
m———ee—ü—v—uu3Se a
68 Railvoad Tycoon IBM, AMIGA
0 Last Ninja 3. C64
2 — Vette
6")
[er]
4 — Spectrum News
ON:DEFENDER OF ROME-ot. Végtelen
lehetőségek kombinációja áll rendelke-
zésünkre az ismert világ feletti uralom
megszerzésére. Erőszakkal, megvesz-
tegetéssel és csábítással juthatnak po-
lítikai hatalmuk csúcsára és Kleopátra
hálószobájába az Amiga- és IBM-tutaj-
"donosok.
Z Infogrames sem siette el a
A Hostages második részének be-
fejezését. Az ALCATRAZ című
játék, egy S.A.S. csoport, Miguel Tardi-
ez, kokain báró likvidálására irányuló
akciójáról szól. A program érdekessé-
ge, hogy ún. interaktív" hangeffekte-
ket alkalmaz: például, minél nagyobb
Zajt csapva végezzük feladatainkat, an-
nál nehezebb a játék? ?!!
ég egy szimulátoros hír, A Hi-
Soft cég, mely eddíg Pascal
compilerek készítésével szer-
Zett magának hírnevet, be akar kapcso-
lódni a computerizált repülés világába.
Első alkotása PROFLIGHT néven kerül
forgalomba és pillanatnyilag csak Ami-
gán fut. A fejlesztők szerint, egy ultra"
élethű Panavia Tornado MK II. IDS szi-
muláció kerül piacra, melyhez több kül-
NEWS
detés és terep (scenery) lemez is ké-
szül. Sajnos egy .Desert Storm" scene-
rytől határozottan elzárkóztak.
ewsonék egy Mercenary clone-
on szorgoskodnak. A MOON-
FALL 3-D-s grafikát, 8 külön-
böző küldetést és 15 földalatti bázist
tartalmaz. Amigások már májusban
megkaparinthatják.
zt a DEMONIAK fickót sem szí-
vesen ismertetnénk meg egyet-
len mamánkkal. Nem elég, hogy
a Gonosz újjászületett megtestesítőjé-
nek nevezi magát, a kételyek eloszlatá-
Sa és a hitetlenek meggyőzése érdeké-
ben lemészárolt pár ezer szüzet is.
Négy .szuper hősből" álló csapatunkra
hárul ennek a kellemetlen figurának a
megfékezése. A program, a készítők 8;
elmondása szerint, szöveges kalandjá-
ték és szimulált valóság keveréke.
Hogy ez mit takar? Majd csak június-
ban derül ki.
is nagy sikerrel játszott film, a
Navy Seals rövidesen megjele-
nik számítógépes feldolgozásban is.
A játék kivitelezésében nagyon fog ha-
sonlítani a Total Recall illetve a Robo-
cop átiratokra, ami nem meglepő, ha
ASZsesésn nálunk
tudjuk, hogy mindegyiket ugyanaz a
szoftverház programozta az Ocean szá-
mára. Egyébként — bár ezzel nem áru-
lok túl nagy titkot — a Navy Seals is
Ocean forgalmazású. Hiába; a pénz
mindig oda megy, ahol már jó sok van
belőle...
Digital Magic néven alakult
újabb keletű angol szoftverház
úgy tűnik nagyon bízik magá-
ban; mindenféle piackutatás nélkül
kezdtek neki az Escape From Colditz
"64-es verziójának. A grafika szinte tel-
jesen megegyezik az eredeti Amiga já-
ték grafikájával: nagyon szép izometri-
kusan ábrázolt kastélyban kóborolha-
tunk a meneküléshez segítő módszert
kutatva. A konverzió egyébként mind-
két géptípuspn továbbfejlesztése egy
Angliában népszerű táblás játéknak,
olyannyira, hogy az eredeti jogtulajdo-
nos adta az ötleteket a kivitelezéshez
is. A "64-es verziónak még külön érde-
kessége, hogy maga a főprogram az
összes grafikával együtt egyszerre el-
fér az amúgy igencsak szűkös memóri-
ában.
égre elkészült a tavalyi év leg-
VE ízes "Videojátékának
a PANG-nak ís a "64-es konver-
Ziója. A látott grafika alapján úgy tűnik,
hogy nem sokkal rosszabb az Amigás-
nál. Maximum azzal, hogy pillanatnyi-
lag csak a "64-es bővítőpontjába dug-
ható cartridge formájában létezik. Ez
utóbbi tény vonatkozik a Navy Seals-re
t A -esre is befejezték a Su-
4 per Monaco Grand Prix-t.
A grafika kivitelezés igen
elszomorító, akárcsak egy Chase HO-
val összehasonlítva is, ám a program
játszhatósága talán kárpótolni tudja
mindazokat, akiket egyelőre még nem
ért utol a jószerencse egy Amiga vagy
akár egy formájában.
Mindenesetre én inkább a 16 bites ver-
Z igazi gyűlölet időtlen, állítják a
System 3 emberei a Last Ninja 3
reklámjában. Az első részben az
Utolsó Ninja lemészárolt klánjáért állt
bosszút a gonosz Kunitoki shogunon, a
másodikban a shogun napjaink Man-
ismét változik a hely és az idő; az iste-
nek látván, hogy Kunitoki új alakban
jelent meg az emberek között, a múlt
idők Tibetjébe varázsolják hősünket.
A shogun tervei bevégzésére készül:
már semmi sem akadályozhatja meg a
Káosz Birodalmának létrehozását — ha-
csak valaki vissza nem állítja a régi
rendet...
EK
egyei atcmón
2 Audiogenic nem állt le az új
típusú játékok és ötletek kívite-
lezésével; ezúttal tőlük szokat-
tan módon — eddíg csak logikai-ügyes-
ségi játékokat csináltak —, egy szá-
"mukra ismeretlen műfaj, az arcade ad-
venture világába tettek egy kis kirucca-
nást. Az Exile egy rendhagyó program
a maga kategóriájában, ugyanis a Sze-
replőkbe igyekeztek annyi céltudatos-
függvényében akár meg is haragudhat-
nak ránk. Maga a történet egy a telepe-
sek által elhagyott bolygón a Phoebus-
on játszódik, ahol a mindenre elszánt s
kissé elmeháborodott tudós Triax
igyekszik egy minden eddiginél hatéko-
nyabb, az egész univerzum elpusztítá-
sára alkalmas fegyver kidolgozásán.
Hősünk feladata természetesen ennek
az őrült tervnek a megakadályozása.
Digital Integration úgy tűnik
megelégelte a repülőszimuláto-
rok sorozatgyártását s most egy
teljesen más témába: a lövöldözős játé-
kok világába akar betörni, Első próbál-
kozásuk minden kétséget kizáróan ab-
szolút sikeresnek könyvelhető el. Az
Extreme névre hallgató programban
ugyanis tényleg minden benne foglalta-
tik, ami csak egy lövöldözés-rajongó-
nak megdobogtathatja a szívét, s hogy
hűek maradjunk a program címéhez is,
teljesen extra, bocsánat: extrém kivite-
lezésben!
2 Accolade nagy fába vágta a
A fejszéjét: még be sem fejezték a
Test Drive III- The Passion prog-
ramozását a 16 bítes géptípusokra,
máris bejelentették, hogy a nagy sikerű
játékot még ez évben piacra dobják a jó
Öreg "64-esre is...
minden kétséget kizáróan nagy
A sikerű SppedBall 2-nek idén
nyárra ígérik a 8 bites verzióját,
ami semmiben sem fog elmaradni az
eredetitől — állítják a program késztői —,
S ha sikerül elérni az első rész SzZÍNvo-
nalát, akkor valóban nem lehet majd ok
a panaszra a "64 tulajdonosok népes
táborában sem.
amarosan megjelenik a Preda-
tor 2 számítógépes adaptációja,
melyet elődjétől eltérően nem
az Activision, hanem a MirrorSoft fog
forgalmazni. A sztori 1997-es év Los
Angeles-ébe repít bennünket, ahol a
kolumbiai és a jamaikai kábítószer-
csempészek háborújába egy földöntúli
borzalom: a Ragadozó is beleveti ma-
NOVITAS...
gát, s ezzel minden eddigit felülmúló
öldöklés veszi kezdetét. Maga a prog-
ram teljesen az Operation Wolf stílusá-
ban játszódik ; egy vízszintesen mozgó
"pályán kell a polgári lakosság kivételé-
vel minden mozgó alakot kilőnünk, s a
játék csúcspontja természetesen a Ra-
gadozóval folytatott élethalálharc...
AAssősása ké veszes
venture világába kér bebocsát-
tatást: Sports Action néven új
sportjátékokat fog készíttetni. Az első
két példány a Sports Action Rugby, va-
lamint a Super League Manager lesz,
amely az Emlyn Hughes" Soccer folyta-
tása lesz.
égóta nem hallatott magáról a
Dinamic néven Ocean játékokat
író csoport, s most a feledés
jótékony homályát a mindenki által jól
ismert Phoenix (!?!) video "91-es szín-
"vonalat meghaladó átiratával próbálják
elkerülni. A Megaphoenix látványvilá-
gában — állítólag — "91-es, mig játszha-
tóságban tökéletesen meg fog egyezni
eredetijével. Kíváncsian várjuk!
eljes szenzáció: az Amigán min-
den idők legjobb autóverseny já-
téka a Lotus Esprit Turbo Chal-
lenge elkészült "64-esre is. Hamarosan
bemutatjuk!
A Cadaver misztikus, veszélyekkel! teli fantázia
"világa és a jövő brutalításban bővelkedő sportkü-
lönlegességének, a Speedbali II-nek bemutatása
után, most az ókori görög mitológia híres izomko-
losszusával azonosulhat a játékos. Heraklésznek
teljesíteni kell az istenek által számára kijelölt fel-
adatokat, melyek során leszámol Hadesz urának
sátáni bérenceivel és más földi szörnyetegekkel.
Teszi ezt egy .arcade adventure" formában, mely-
ből következik, hogy nem egy primitív" mászká-
lós/lövöldözős játékkal állunk szemben, hanem né-
mi agytorna is igényeltetik a megfelelő tárgyak
begyűjtéséhez és megfelelő helyszínen való alkal-
mazásához. A nyolc irányba .scrollozó" játék kivite-
lezése pazar, a Bitmap Brothers-től megszokott
fémes grafika,
2 e
felelő stratégiai ismeretekkel és némi szerencsével
kürthatjuk a kommunista eszme írmagját is Viet-
Indokína fülledt dzsungeleibe kalauzol a játék, "am területéről. Ha az éles bevetéseken való rész-
mely a Domark cég első stratégiaprogramja. Az Vétel helyett a Fehér Házból kívánjuk irányítani az
Észak-Dél-Vietnam közötti agónia utolsó évtizede eseményeket, akkor Lyndon B. Johnson illetve Ri-
került számítógépes feldolgozásra, amibe termé- Chard Nixon személyében ezt akadály nélkül tehet-
szetesen az USA oldalán kapcsolódhatunk be a jük. Végül érdemes megemlíteni, hogy a program
konfliktusba. A három legfontosabb szárazföldi ot- grafikája fenomenális, a stratégiajátékok kategóriá-
fenzíva megvívására nyilik lehetőségünk, hol meg- jában kétségkívül a leglátványosabb.
pe
ne a NN
(ompate
Az ezredforduló utáni Egyesült Államokban a
lakosság boldogan emlékszik vissza azokra a
. Szép" időkre, mikor a nyugalmat csak rablások és
gyilkosságok bolygatták meg és melyek tetteseit
gyakran elfogta a rendőrség. A bűnözők ma már
hatékonyabb módszerekhez folyamodnak. Egész
San Franciscot egy hatalmas, mérgező felhő borítja
be; naponta több ezer lakos pusztul el, teljes káosz
uralkodik az utcákon, a bandák büntetlenül foszto-
gathatnak. Egy titkos informátor szerint a felhőt a
Black Angels banda hozta létre. A játékosnak, mint
a SFPD tisztjének ki kell nyomozni, ki áll valójában
a mészárlás mögött. A programot a Vector Grafix
fejlesztette ki, és el kell ismerni, kitűnő munkát
végzett!
Vágtató paripák, coltok, és fütyülő lövedékek
jellemzik Stephen Spielberg világhírű trilógiájának
számítógépes változatát. Az Igame Works cég al-
kotása a film legérdekesebb jeleneteit dolgozza fel;
először Clara Claytont kell megmenteni, majd a cél-
zást kell gyakorolni és leszámolni Buford Tannen-
nel, végül a De Loreannal vissza kell jutnunk a
jövőbe. A program hangulatos Wild West stílusú
grafikát és jól ismert dallamokat alkalmaz, az ani-
mációk folyamatosak, az al-játékok élvezhetőek.
A játékot C64-re és Amigára egyaránt tervezik.
Láttuk a filmet, most játsszuk a játékot!!
A Lucasfilm games ismét egy fantasztikus alko-
tással állt elő. Legújabb adventureje, mely a karib-
tengeri térségben, a kalózok aranykorában játszó-
dik, a már jól ismert mutasd és nyomd" módszerrel
irányítható, megkönnyítve az angolul/németül ke-
vésbé tudó játékosok helyzetét. A komikus ele-
mekben bővelkedő történetben, az öreg Angliából
érkezett hősünknek számos veszélyes és nevette- c:
tő kalandban kell megállni a helyét, míg meg nem
ő fejti a Majom sziget titkát. Szórakoztató fejtörők,
az poénos szövegek és egy különleges reggae sound-
ka 2 track teszi még élvezhetőbbé a már Amigán is elké-
KÖSZ sz szült játékot.
Erre a folytatásra is elég sokat kellett várnunk,
de végre mégis elkészült a C64-es favorit, korsze-
rűsített PC és Amiga változata. Korunk egyik legha-
tékonyabb vadászbombázójával repkedhetünk a
világ puskaporos hordói felett. Hat hadszíntéren
vehetünk részt változtatható nehézségű bevetések
sokaságán és a leszállások sem okoznak problé-
mát, hiszen kívánság esetén a gép ezt automatán
végzi. A többi MicroProse produkciótól eltérően ítt
astratégia helyett inkább az akción van a hangsúly,
nem kell takarékoskodni az Amraamokkal, ha egy
líbiai Miget látunk. A szimulátor, mely Amigán talán
az eddigi kezdőknek és veterán
í
/-és jégfoltok tarkítják, nehezítve Cabri-
nk irányítását, de megtalálhatók a szokásos kie-
. gészítő alkatrészek és plussz pénz szerzésére al-
MicroProse-ék ismét egy C64 klasszikus feljavi-
tott változatával örvendeztetik meg a tengeri hadvi-
selés rajongóit. A csendes-óceáni hadszíntéren ha-
dakozhatunk a Mikadó hadifiottájával és esélyeink
biztatóak, hisz a USN legkiforrottabb Gato és Balao
osztályú naszádjaival Őrjáratozhatunk. Számos
nappali és éjjeli misszión vehetünk részt, melyek
sikeres teljesítése kitüntetéseket és előléptetést
eredményez. VGA kártyával a program vizuálisan
lenyűgöző, az ellenséges hajókat tökéletesen dígi-
talizálták. Az animációk és a különböző robbaná-
Sok is fantasztikusak. A szimulációnak egy hatal-
mas hibája van, nevezetesen az, hogy jelenleg saj-
nos csak PC-re készült el, az Amiga verzióról pedig
még nincsen információ.
Lassan már öt éve annak, hogy a Grandslam ki
tudja milyen megfontolásból elkészítette az akkor
még csak könyv formájában létező bestseller a
. Vadászat a Vörös Októberre" számítógépes adap-
tációját, amely egy kicsit keveréke volt a stratégiá-
nak és a szimulációnak egyaránt. A regényből idő-
közben — számomra szintén teljesen érthetetlen
motiváció folytán — film is készült, méghozzá az a
fajta produkció, ahol a százezer dollár alatti költsé-
geket szinte nem is számolják. Be kell valljam: a
filmmel kapcsolatban kicsit elfogultan tudok csak
nyilatkozni, ami annak tudható be, hogy nem egé-
szen félórai nézés után a tökéletes unalom jeleit
kezdtem észlelni magamon. Senkit nem akarok be-
folyásolni — nagyon... —, aki kíváncsi a filmre és
szerelmese a tengeralattjáróknak, az biztosan nem
fog csalódni benne túlzottan, én azonban nem tar-
tozom ebbe a rétegbe, így hát nem tudok másképp,
csakis az átlagnéző szemével nyilatkozni. Azonban
szerencsére nekem most nem filmkritikát, hanem
a játékét kell megírnom, ezért a továbbiakban ma-
radjunk inkább a számítógépes verziónál.
Nos, ezúttal teljesen meglepő módon egy olyan
programmal állunk szemben, ahol a játék nemcsak
címében emlékeztet a filmre, ami alapján írták, így
egy-két szó nyugodtan eshet a történetről is, ami
bizonyos fokig valóban megtörtént esetet örökít
meg. A sztorinak három főszereplője van: egy ame-
rikai tiszt, egy orosz tiszt és legfőképp a Vörös
Október névre hallgató szovjet gyártmányú atom-
tengeralattjáró. Az orosz tiszt még jóval a katasz-
— pardon: peresztrojka — előtti állapotokat
Za, hogy a parancsnoksága alatt álló és rendkívül
pusztító atomfegyverekkel felszerelt tengeralattjá-
rót annak teljes legénységével az amerikai demok-
rácia vizére vezeti, s ezzel hatalmas szolgálatot
tesz az Emberiségnek. Na most mint tudjuk, az
elmélet és a gyakorlat nem mindig fedi egymást, az
elhárítás meg is kapja a fülest, ahogy illik, s ezzel
bö mást óra et
IA Játől a fán ÜL RGS ÉSE SEM telseg
fel. Legelőször is az amerikai tisztet kell útjára indí-
tanunk, aki a későbbiekben az orosz segítségére
lesz. Egy helikopterről kell egy kötélen leereszteni
Ryan-t úgy, hogy az alatta lévő tengeralattjáró az
USS Dallasnak pontosan a bejáratán landoljon. Az
irányítás teljesen magától értetődő, a tűzgombbal
viszont az ereszkedés gyorsaságát befolyásolhat-
Ká A második sztk álírös CtőbetkSk EN
alatti csapdák, aknák és torpedók sűrűjén át elve-
zetnünk a USS Dallas-szal megbeszélt találkahe-
lyig. Talán ez a program legnehezebbre sikerült
része, ha nem figyelünk, eléggé könnyen örökre
kiköthetünk egy-egy nagyobb víz alatti sziklán.
A szóköz billentyűvel rövid időre leállíthatjuk a haj-
tóművet, ilyenkor a rakéták nem kapcsolódnak be
automatikusan, ahogy feléjük közeledünk. A tűz-
gombbal lőhetjük lé az ellenfeleket. Itt jegyzem
meg, hogy a program készítői igen veszélyes vizek-
re eveztek az ellenfelek megalkotásánál, és sikerült
re. Ugyancsak meglepett a víz alatti rakéták való-
jegyzem meg. A harmadik szinten be kell juttat-
nunk Jack Ryan-t a Vörös Októberbe; először egy
kis dokkoló egységet kell irányítanunk az első szin-
alakot kell néhány pontosan célzott lövéssel megöl-
nünk. Fontos, hogy csak akkor tegyük ezt, ha a
találatban biztosak vagyunk, ellenkező esetben a
Ennyi volna a program, s most lássuk az értéke-
lést. A grafika Amigán átlagosnak, "64-esen azon-
ban nagyon szépnek mondható, a zenék igazi orosz
árasztanak, egyszóval az egész játék
olyan, mint a film volt, így akinek az tetszett, az
biztosan örömét fogja lelni ebben az egészen jól
sikerült adaptációban.
AMIGA
ÉRTÉKELÉS 2 4 6 8 10
ETET SW
FETETTTE Hr
LÁTSZATÓSÍG [a
TETT We PP
ÖSSZHATÁS [di
Ritka ötletes sportjátékot agyaltak ki ezúttal a
Probe programozói: egy olyan futóversenyt, ahol
nem a sportszerűség, hanem a mindenáron való
győzelem a fontos. Ez még önmagában nem hang-
zik olyan vészesen — egészen addig, míg ki nem
derülnek a versenyszabályok...
A játék elején három versenyző közül választha-
tunk, ezek sorrendben: Biffa Bacon, Johnny Fart-
pants és Buster Gonad. Fontos, hogy kit válasz-
tunk, ugyanis futás közben a három sportoló három
különböző taktikát alkalmazhat ellenfelei legyőzé-
sére. Biffa a ver(lekedjés nagymestere, Johnny re-
pülni tud, míg Buster egy talicskát maga előtt tolva
mindenkit fel tud lökni. Miután kiválasztottuk a
főszereplőt, a játék két részre különíthető el; az
első a futószámokat megelőző edzés, a második
pedig maga a nagy verseny. Az edzés mindig egy
véletlenszerűen kiválasztott gyakorlat, ami több-
nyire nem áll másból, mint a joystick villámgyors
jobbra-balra rángatásából. Amikor egy edzésszá-
mot sikerült megcsinálni, a kép bal oldalán látható
számláló megnő valamennyivel eredményünktől
függően; ekkor vagy igyekezzünk még gyorsab-
ban rángatni a joysticket (mint pl. a zsákbanugrá-
lásnál) vagy pedig előbb nyomjuk meg a tűzgom-
bot, s csak aztán gyilkoljuk tovább a játékot. Na-
gyon fontos, hogy jó eredményt érjünk el, ugyanis
az így kapott szám azt jelzi, hogy a különleges
tulajdonságunkat hányszor használhatjuk fel futás
közben. S most lássuk a versenyt: közvetlenül az
indítás után már minden eszköz megengedett, a
tűzgomb egyszeri megnyomásával pl. felrúghatjuk
az előttünk futót vagy éppen lekeverhetünk neki
egy hatalmas pofont, míg ha hosszabb ideig tartjuk
a gombot lenyomva, akkor a képességünket hasz-
nálhatjuk. Útközben a legkülönfélébb akadályok
nehezítik a mozgást a vizesároktól kezdve a szati-
rig minden elképzelhető és elképzelhetetlen hülye-
ség...
A játékosok és a riporter, sőt még az út közben
felbukkanó nézők is meglehetősen vulgáris kifeje-
Zésekkel kommentálják az eseményeket, ezért a
programot semmiképpen sem ajánlom kisgyerekek
szórakoztatására, ám a játékos kedvű — és angolul
jól beszélő — felnöttek rendkívül mulatságosnak
fogják ezt a részt tartani. A saját kedvencem az,
amikor a diszkóban tartott akadályversenyen pont
egy . éjszakai pillangó" előtt sikerül felbuknunk S ez
amagyarbanis gyakran használatos b-vel kezdődő
kiszólásunkra rögtön felajánlja szolgálatait...
A program grafikája rendkívül színvonalasan ki-
vitelezett, a figurák és a helyszínek egyaránt jól el
"vannak találva, a hang pedig tökéletes kiemelője a
grafikának. A játszhatósággal csak egyetlen egy
problémám akadt, néha a poénoktól az ember any-
nyira belefárad, hogy képtelen koncentrálni a játék-
ra. Igazi szuper humoros sportjátékkal állunk
szemben, de még egyszer hangsúlyozom: CSAK
FELNŐTTEKNEK!
want]
h
ka!
nm
Va
J
NI
Nt
N
N
N
1
üt 1
§
Nt
A Pour le Merite", .Érdemeiért" vagy egyszerű-
en Blue Max, ahogy az a szövetséges pilóták között
ismertté vált, nagyra becsült, de ugyanakkor rette-
gett is volt. Nem teljesen alaptalanul, hiszen ezt a
kitüntetést csak az első világháború legkíválóbb
német pilótáinak adományozták. Mikor pedig egy
szövetséges pilóta egy Blue Max" tulajdonosával
találta szemben magát a senkiföldje felett, tudta,
hogy minimum emberfeletti légiharckészségre és
isteni szerencsére van szüksége, ha életben akar
kikerülni a halálos párviadalból.
Ellentétben a mai korral, mikor egy-egy géptípus
rendszerbe állítását több évig tartó kísérletek és
próbák előzik meg, és mikor ezen gépek irányítását
szinte teljesen a fedélzeti számítógépek sokasága
végzi, egy olyan korba kerülünk vissza, ahol a repü-
lés összehasonlíthatatlanul veszélyesebb volt.
A bevetésekre küldött gépek néha még kísérleti
stádiumban lévő konstrukciók voltak, kétes repülé-
si tulajdonságokkal és szerkezeti stabilitással.
A kezdetleges vadászokkal való repülés magában
veszélyes feladat volt, a légiharc pedig félelmetes
repülési érzéket követelt.
Aki járatos a nyugati software piac világában,
csodálkozva tapasztalhatja, hogy az utóbbi hóna-
pokban a szimulátorok fejlesztésével foglalkozó cé-
gek nem a legmodernebb repülőcsodákról készíte-
nek programokat, hanem visszatértek a repülés
hőskorába, felelevenítve az első világháború ese-
ményeit. Elsőnek Cinemaware-ék dobták piacra
I
ú
MW!
MNNAAUNY)
N
; I
48 N
NWtttti
tj
Ni
Nt
NI
X
(
a
£)
nm
KA
A
W
Mut
vaj]
N
ui
T
FA
m
o
ad!
ings"-üket, mely igazán nem volt teljes értékű
szimuláció. Az ezt követő .Bive Max", a Dynamix
gondozásában készülő .Red Baron" és a MicroPro-
se fejlesztésű Knights of the Sky" sokkal reálisab-
ban közelíti meg és dolgozza fel a katonai repülés
kezdeti korszakát.
A játék hangulatosabbá tétele szempontjából,
úgy gondolom nem árt, ha egy rövid kitérőt teszünk
És pár mondat erejéig felidézzük a múltat.
1914-ben, a háború kitörésekor a szembenálló
hatalmak hadvezetése abban tökéletesen egyetér-
tett, hogy a repülő elterjedésével a katonai felderi-
tés lényeges előnyre tett szert. A rendszerben álló
gépek túlnyomó többsége, ennek a doktrinának
megfelelően felderítő feladatok ellátására volt aikal-
mas. Lényeges, hogy tervezésüknél nem számol
tak a fedélzeti lőfegyverek elhelyezésével, így ez
erősen determinálta a háború légi hadműveleteinek
első szakaszát.
Az első ütközetek egy-egy ellenséges felderítő
találkozásakor, eléggé primitív módon zajlottak le.
Kétszemélyes gépeken, a megfigyelők karabélyok-
kal, sörétes puskákkal és más ördögi lőfegyverek-
kel adtak le sortüzeket az ellenfél irányába, monda-
nom sem kell, általában kevés sikerrel. Voltak olyan
pilóták, kik az ellenséges gép farkát próbálták .le-
darálni" légcsavarjukkal és készültek feljegyzések
egy német pilóta .elmés" javaslatáról is, mely szá-
mos tégla szállítását ajánlja. Tehát ha megpillantjuk
az ellenfél gépét, csak feléje keli emelkednünk, és
j
S
Zz
144
v
Ni
1
Al
9
kj
máris dobálhatjuk rá a kilós építőelemeket. A takti-
ka sikeres alkalmazásáról nincs írásos megemléke-
zés.
A technikai korlátok áthidalása bizonyult a leg-
nehezebbnek. Problémát okozott a fedélzeti gép-
fegyverek elhelyezése, hiszen ha azt a törzs tetejé-
re szerelték, akkor a tüzelést akadályozta a propel-
ler. Ha viszont a felső szárny tetejére erősítették,
akkor a pontosság erősen csökkent. Megoldás a
géppuskák szinkronizálásában rejlett. Ezt a francia
Roland Garros, M.S. Type L típusú gépén alkalmaz-
ták először 1915 áprilisában. A gyors sikersorozat-
nak hamar vége szakadt és egy kényszerleszállás
következtében a németek kezébe került a talál-
mány. Egy holland mérnök, Anthony Fokker tökéle-
tesítette a rendszert és a harctér felett megjelentek
Fokker E. sorozatgépei, mely a .Fokker Veszede-
lem" korszakát jelentette a szövetségesek számá-
ra
Az 1916 tavaszáig tartó német légifölényt csak
a második generációs szövetséges vadászgépek
megjelenése szüntette meg. Látszólag technikai
egyensúly alakult ki a harcoló felek közt, valójában
azonban a lényegesen nagyobb tapasztalattal ren-
delkező német pilóták voltak előnyben. A két nagy
rivális, Boelcke és Immelmann nevéhez fűzödik az
jgazr légihadműveletek kezdete. 1915 végéig a
légiharcok lényegében spontán, néhány ellenséges
gép találkozásával történtek, melyben egyik fél
sem szenvedett érzékeny veszteségeket. Boelcke
10
alapította meg az első , vadász századot", melynek
az állományát a hadszíntér legsikeresebb pilótái
alkották. Ő értette meg először, hogy átfogó sikert
csak gondos tervezéssel lehet elérni. Erőfölényben
lővé .Jasta 27-jével módszeresen csapott le a ki-
sebb antant kötelékekre, míg a nagyobb formációk-
kal csak kedvező helyzetből vehette fel a harcot.
A szövetséges pilóták közül is számos ,ász"
került ki, de csak a franciák alakítottak hasonló
egységeket. Az angolok szétszórták pilótáikat az
újoncok között, oktatás céljából. Eme taktika 1917
tavaszán látványosan csődöt mondott, mikor az
ekkorra már ezredekké (Jagdgeschwader) bővült
német vadász századoknál egyre nagyobb szám-
ban jelentek meg az új, 2 géppuskás Albatros D.III-
as vadászok. Manfred von Richtofen és más ,ász"-
ok vezette .Repülő cirkusz"-ok színpompás gépei
megtizedelték a szövetséges légierőt. A . Véres Áp-
rilis" néven ismert időszakban, az RFC pilóták átlag
életbenmaradás idejét napokban lehetett mérni.
A szövetségesek folyamatos technikai fejlődése
és gazdasági háttere egyre meghatározóbb lett.
A legújabb géptípusok (S.E. 5a és Sopwith Camel)
méltó ellenfelei lettek az Albatros D.V.-nek, a leg-
korszerűbb német Fokker D. VII-esek pedig csak a
háború utolsó hónapjaiban jelentek meg, mikor már.
a helyzeten változtatni lehetetlen volt.
A Központi Hatalmaknak 1918 márciusában, a
Ludendorff offenzíva kezdetén még sikerült egy-
szer kívívni a légifölényt, de ezután már a háború
végéig a szövetségesek voltak a levegő urai.
Ismervén az előttünk álló feladatokat és túlélési
esélyeinket, szedjük össze minden bátorságunkat
és irány a Nyugati front!!
A program nem kevesebb mint négy variációt
tartalmaz egy témára, melyek közül a Select game
mode" menüben válogathatunk: az újoncoknak
ajánlatos egy kis légiharc gyakortásra indulni (Prac-
tice flight). Félgázzal repkedhetünk a harctér felett,
ismerkedve a tereptárgyakkal és az ellenséges gé-
pekkel. Habár meghökkentő bátorsággal repülnek
szembe velünk, nincs ok aggodalomra, hisz nem
tüzelnek ránk, így büntetlenül gyakorolhatjuk a légi
lövészetet.
Vakmerő pilóták akár rögtön felvehetik a küz-
delmet előre meghatározott számú ellenséggel
szemben (Action Dogfight). Aki a vandál lövöldözés .
helyett egy kis taktikai tervezgetésre vágyik, mie-
"dolgozhat ki megfelelő harcmodort (Practice
tegy). Ha pedig már beássa vagyunk gél
tulajdonságaival, megfelelő repülési és lövészeti
meretekre tettünk szert, akkor részt vehetünk. gy
szontagságainak meghat 1
her conditions). Az égbolt (clouc
(ciear), bárányfelhős (light) vagy borult (overcast).
A szél (wind) lehet enyhe (mild), lete
feperltezst kese EzE eg les
is (animations). Ezen rest V
sősorban a sm
más jelentős funkciója nincs. Ez vonatkozik a terep-
tárgyak részletességének beállításánál is (World
detail). Ha gyönyörködni akarunk légi győzelmeink-
ben, látványos földbefúródásunkban, illetve a kü-
tönféle ellenséges vadászokban, akkor mindenkép- 2
pen kapcsoljuk be az univerzális video berendezést
(VCR)??!! Ennek ismeretében kissé átformálhat-
juk eddigi technika-történeti ismereteinket!!!
A hanghatásokat is manípulálhatjuk (sound), így
hallhatóvá tehető minden effekt (all on). De kíván-
Sságra kikapcsolható a motorzúgás (engine off) és
bár irreálisnak tűnik, repülhetünk teljes csendben is
(all off), értelmét azonban nem látom!
A játék végső célja, mint ami már a címből is
sejthető, a Pour le Merite megszerzése a németek-
nél, illetve a Viktória Kereszt kiérdemlése az Antant
pilótáinál. Bármelyikük megszerzése időt, kitartást,
ördögi repülési képességet és nem utolsósorban
erős idegzetet igényel, hisz bizonyos szituációk-
ban, mikor 7 Fokker ,leszedése" után egy sunyi
nyolcadik alulról támadva lelő, testünk és Amigánk
épsége is veszélybe kerül.
Miután feliratkoztunk a bevetendő pilóták közé
(Registration), eldönthetjük, hogy a szövetségesek
(Allies) illetve a tengelyhatalmak (Axis) oldalán kí-
"vvánunk részt venni a háborúban. Az irányítás mód-
jának (Flight control device) a definiálását és gép-
puskáink célzását (Method of sighting) is belátá-
sunkra bízták. A nyomjelzők (bullets) alapján való
célba találás meglehetősen bonyolult, így talán egy
jó célzóberendezéssel sikeresebbek leszünk
(erosshair).
Légiharcban 100$-ig bízni kell gépünkben, így
törekedjünk mindig a bevetés szempontjából opti-
mális masina kiválasztására a rendelkezésre álló
négy típus közül. A legfontosabb tulajdonság a
gyors emelkedőképesség, ami természetesen a
motor teljesítményétől függ. Persze az sem árt, ha
van némi tűzereje a gépnek, így részesítsük előny-
ben az ikergéppuskás vadászokat. Ezen szempon-
tok alapján könnyen ki lehet választani a legalkai-
masabb gépet.
Ha az antant oldalán harcolunk, ajánlom az S.E.
5a-t, hiszen a fent említett előnyös tulajdonságai
mellett a gyűrődést is jól bírja. A Sopwith Camel
elég mozgékony, de a motor nem elég erős. A két
francia típusra is inkább ez a jellemző, az pedig
plusz hátrány, hogy csak 1 géppuskájuk van. Meg-
jegyzem, a Nieuport 17-est nemcsak két, hanem
esetenként három géppuskával is felszerelték,
azonban erre nem gondoltak a programozók.
A francia gépek egyetlen előnye a kék terepszín,
mely felhős időben hihetetlenül jól alkalmazható,
hisz az ellenfél nehezebben tud ránktapadni, ha
bemenekülünk egy nagyobb gomolyfelhőbe.
A háború talán legjobb vadásza a német Fokker
DMII volt, melyben sikeresen ötvözték a jó repülési
tulajdonságokat és a hatékony fegyverzetet, emel-
kedése pedig felülmúlja mind a hét másik masináét.
Tehát egyértelmű, hogy ez a .creme de la creme",
minden pilóta álma. Az Albatros C.IIIis elég megbíz-
ható és veszélyes ellenfél, habár egy kicsit lomha.
Fokker ElII-mal pedig csak az öngyilkosjelöltek
emelkedjenek a .Gyilkos Egek"-be. Ezek a taná-
csok saját tapasztalataimon alapulnak, így akinek
kedve van, tesztelje a gépeket saját maga, hátha
más eredményre jut.
választhatunk, melyek a háború második felében
játszódnak. A .Véres Április" egyértelműen köny-
nyebb a németek számára, hisz légi fölényük teljes.
Az 1918. aug. 8-tól zajló csatában az RFC kereke-
dett felül és bár 1918 márciusában, a Ludendorff
offenzíva idején még félelmetes ellenfelek voltak az
elig .Jagdgeschwader-ek, egy S.E. 5a-ban jó esé-
lyünk van a győzelemre.
A hadműveletek felderítő, bombázó, légiharc, és
-ballonpusztító" küldetésekből tevődnek össze, az-
Zala közös tulajdonsággal, hogy mindegyikben sor
kerül kisebb-nagyobb légi ütközetekre is. Ezek pe-
dig csak akkor válnak kellemetlenné, ha egy elit
.Jasta"-val csapunk össze. Ekkor Fortuna áldásá-
ra" is szükségünk van, repülési képességeink mel-
lett. Minden sikeresen teljesített küldetés után egy
újabbat kapunk, mely a hadművelet sikeres végig-
viteléig, illetve pusztulásunkig tart. Légi győzelme-
ink pedig az ,ász"-ok nevei mellett regisztrálódnak.
és a program betöltése után az ,Archive pilot" funk-
cióval tölthetők be.
A tényleges bevetés nem a földön, hanem már
a levegőben történik, ahol pillanatok múlva megje-
lenik az első Spad. De használjuk ki ezt az időt a
gép belsejének megismerésére. Első pillantásra
csak a két géppuskát, a kis szélvédőt és egy meg-
lehetősen furcsa célzóberendezést látunk, műsze-
reket viszont sehol. A magasságot, sebességet és
az elszenvedett kár nagyságát három, korhűnek
semmiképpen sem tekinthető, digitális kijelző mu-
tatja. Furcsa módon a német típusokon is mérföl-
dekben és ,láb"-ban. Rövid próbálkozás után sike-
rül elővarázsolni egy másik műszerfalat, mely pon-
tosabb információkkal szolgál. Az altiméter és for-
dulatszámmérő mellett tájékozódhatunk a sár-
kányt ért sérülések nagyságáról és a fedélzeti lő-
szerkészlet mennyiségéről is. Érdekes opció, hogy
ebből a helyzetből nemcsak jobbra és balra, hanem
fel és le is lehet pillantani. A hátránya az, hogy az
eredeti képernyőnek "-án láthatjuk az akciót. A si-
keres légiharc szempontjából a műszerfal nélküli
kilátás az optimális. Ekkor csak a célkeresztet lát-
juk és semmi más nem akadályozza a kilátást.
Megjegyzem, a gépfegyverek közötti célzőberen-
dezés használata meglehetősen szövődményes.
Mielőtt légiharcba bocsátkoznánk, fontos, hogy
azonosítsuk a támadókat, mert a különböző gépti-
Pusok más-más taktikát alkalmaznak. A gyengébb
fegyverzetű Spad, Nieuport, Fokker E.III és DR. I-es
vadászok ritkábban támadnak szemből, a kötelék
egyik tagja csalétek gyanánt zuhanni kezd, amít az
12
amatőr ellenfél bekap. A kötelék többi gépe pedig
kihasználva magassági fölényüket, felülről és 6
órából .célbalövést" tart.
Az igazi vadászok jóval fanatikusabbak. Tehetik
ezt, mert jobban emelkednek és fegyverzetük is
erősebb. Ezeket veszélyes szembe támadni, hisz
nem borítanak le, hanem az orrukat felemelve alul-
ról árasztanak el sorozatokkal, Azonban egy jelen-
tős előnnyel rendelkezünk, bármely géppel is repü-
lünk, fedélzeti fegyvereink hatótávolsága nagyobb,
mint az ellenfélé. Így az első rácsapással sikeresen
lelőhetünk egy gépet, javítva túlélési esélyeinket.
Ha teljesítettük a küldetést, vissza kell repülni a
bázisunkra, ahol nagy csalódásban lesz részünk,
hisz a leszállást eléggé nevetségesen realizálták a
programozók. Maga a művelet nem bonyolult, a
süllyedés értéke ne legyen nagyobb 15 ft/s-nál és
a sebesség pedig 45 m/ó alatt legyen.
A program azoknak a taktikusoknak is szórako-
zást biztosít, akik rádöbbennek, hogy repülési ké-
pességeik nem érik el a kívánt szintet, hisz a szimu-
láció egy eddig ismeretlen stratégia/akció egysé-
get is tartalmaz, melynek elnevezése akár ,repü-
lésstratégia" is lehetne. Miután beállítottuk a lépé-
sekre engedélyezett időt (Times per move) és a
játék hosszát (Total time for game), kezdhetjük a
tervezgetést. A jól ismert hexagonokra felbontott
térképen kell megsemmisíteni az ellenfelet a ren-
delkezésre álló mozgathatósági értékek felhaszná-
lásával. Ez eddig teljesen szokványos, az újítás az,
hogy az összecsapást 3-D formában láthatjuk.
A 3-D-s környezet (Examine World) és pillanatnyi
állás (Examine Status) megtekintés a funkcióbillen-
tyűkkel történik. Taktikánkat a computeren és élő
játékossal szemben is kipróbálhatjuk.
Akit pedig a repülők és különböző látványos
manőverek érdekelnek, azok feltétlenül használják
a VCR funkciót! Habár első pillantásra bonyolultnak.
tűnik a .kezelő panel", a rendszer irányítását köny-
nyen elsajátíthatjuk. A panel négy lényeges billen-
tyűzet-blokkra bontható. Az első csoportba (VCR)
a felvétel visszajátszásához szükséges gombok
tartoznak, melyek remélhetőleg mindenki számára
ismertek. A két rendhagyó billentyű (R. step, F.
step), a film kockánként való vissza, illetve előre-
léptetésére szolgál.
A második blokk (Camera), a felvevő helyének
meghatározására szolgál. A kamera elhelyezése a
humán játékosok (pilot 12), illetve a légtérben lévő
három ellenség gépének (E1, E2, E3) valamelyikén
történhet.
Különféle kilátások között kapcsolgathatunk a
harmadik blokk segítségével (Mode). Az akciót
visszanézhetjük a pilóta szemszögéből (Pilot), a
gépen kívülről (Ext), a gép mögötti pozícióból
(track) és a gép feletti képzeletbeli kameraállásból
is. Ha a légtér ezen szektorában történtekre va-
gyunk kíváncsiak, akkor a (Map) funkciót használ
juk és természetesen a kilátást saját elképzelésünk
szerint is beállíthatjuk (Manual).
A negyedik blokk billentyűzetei csak bizonyos
harmadik blokkbéli funkciók kiválasztása után je-
lennek meg és a kiválasztott tárgy, illetve kilátás
szögének változtatására szolgálnak.
A Three Sixty cég, úgy látszik, MicroProse-ék
piaci monopolhelyzetének megszüntetését tűzte ki
(ompaía
célul, egyre nagyobb hírnevet szerezve a szimulá-
tor rajongók táborában, hiszen termékei kellőkép-
pen magas színvonalúak és összetettek. A Blue
Max-ről megfelelő viszonyítási alap hiányában ne-
héz véleményt mondani, Egy olyan szimulációval
dolgozunk, amely könnyen kezelhető, élvezetes és
előreláthatóan hosszabb ideig biztosít szórakozást.
Az I. V.H.-s téma nagy pozitívuma, hogy a gépek
irányításához nincs szükségünk zavaros billentyű-
Zetfunkciók sokaságára, így a repülés irányítása
szinte teljesen a joy-jal történik. (Analóg joy-osok
előnyben!)
A programozók a korszak hangulatát eredeti
dokumentumfotók és filmjelenetek digítalizálásával
próbálták visszaadni, sikeresen. A Sound track
csak egy rövid nyitányból áll, de ezt kompenzálják
a fantasztikus digitalizált effektek.
Ennél nagyobb problémát jelent a sebesség kér-
dése. Egy VGA-s, 386-oson a program lélegzetelál-
lító. Sajnos ez a többi géptípusnál nem mondható
el, így kénytelenek vagyunk csökkenteni a 3-D
környezet részletességén a sebesség növelése ér-
dekében. Legyen vigasz az, hogy a légiharcok he-
vében nem a bárányfelhőkben vagy pírostetős kicsi
házakban fogunk gyönyörködni.
Összehasonlítási alap híján, jelenleg a B.M. a
legreálisabb I.V.H.-s szimulátor, de már nagyon vár-
juk a konkurencia feltűnését is.
Sorel
Minden idők legagresszívabb sportjátéka ismét
acsúcson!
A nagy várakozás teljes mértékben indokolt volt
az 1989-ben készült Speedball utódjának piacra
dobása előtt. Az első rész népszerűségéről felesle-
ges hosszabban írni. Elég csak annyit megemlíteni,
hogy a sikerlistákat arra az évre valósággal kibéret-
atmoszférájának
lendő, az írók egy apró kerettörténetet is elhelyez-
tek a bevezetőben, mely szerint 2100-ban járunk.
A Speedball 5 évvel ezelőtt megbukott, s eltűnt a
felkapott sportágak közül. A szervezők azonban
nem adják fel a reményt — megkísérelnek életet
lehelni belé a tömegek érdeklődésének visszanye-
résével. Terveiket megvalósítják, megszületik a
Speedball 2.
Újabb 5 év telik el. Az ismeretlenség homályából
egy csapat bukkan fel, mely sok meglepetést fog
okozni, ,. A csapat neve: Brutal Deluxe.
A játék lényege — dicsőséget szerezni a Brutal
Dix színeinek. Bár ketten is lehet játszani (sajnos
csak egymás ellen, arra nincs mód, hogy ketten ís
induljunk a bajnokságban), rögtön észrevehető,
hogy elsősorban az egyéni tornákra koncentráltak
a programozók. A továbbiakban ezért ezzel foglal-
kozunk (1 piayer game).
kout), bajnokságban (League), kupában (Cup).
A feltétlenül szükséges tapasztalat és tudás meg-
szerzése végett, mint mindenhol, ittis megtalálható
agyakorlás (Practice). Annyi örömünk mindeneset-
re van belőle, hogy legalább ebben a pontban szá-
molatlanul onthatjuk a gólokat.
A játék szabályai — kilenc játékosból ált egy
csapat. Egy kapus, két védő, három középpályás,
három csatár (két szélső -- egy középcsatár). A já-
ték eszközét — a nehéz tömegű, tömör fémlabdát
vagy az ellenfél kapujába kell juttatni (erre tíz pont
Jár), vagy a pályán és a két oldalpalánkon elhelye-
Zett különböző tárgyakhoz kell hajítani. Mindkét
oldalon, a kapukhoz közel be van építve a játéktér
talajába két gömb. Ha ahhoz vágjuk hozzá, mely a
Saját térfelünkön látható, akkor két pontot kapunk,
ha a másikhoz, akkor négyet. Mindkét térfél jobb
oldalán fellelhető öt egymás mellett álló csiltag,
amelyeknek — ha eltaláljuk — színe megváltozik.
Alapesetben egy találatért 2 pont jár. Egymásután
mind az ötöt megütve 10 pont bonust kapunk.
Vigyázat, mindig az ellenfél térfelén lévő csillagokat
célozzuk és ügyeljünk arra, hogy amit éppen meg-
lőttünk, a másik csapat tagja újra ne találhassa el
— mert ennek hatására elveszítjük az előbb meg-
szerkezet,
amely akkor lép működésbe, ha labda éri — ettől a
pillanattól számítva csak annak a csapatnak a játé-
kosai kaphatják el golyót, amely azt előzőleg ehhez
a bizonyos berendezéshez dobta. Ezekben a má-
sodpercekben természetesen a másik csapat ka-
.pusa sem érhet atabdához, vagyis ígen könnyű gólt
elérni. Szólni kell a pályán időnként feltűnő, szana-
széjjel heverő tárgyakról. Mindig szedjük
eme dolgokat, mert nemcsak energiát, védőfelsze-
reléseket és pénzt kaphatunk ezekért, hanem meg-
lepőbb jeleneteknek is tanúi lehetünk, pl. a szem-
egészen az ellenfél kapujáig elhatolok, ott közvet-
len közelről a kapusba vágom a golyót, s mielőtt
egyet, ezzel a birtokomba kerül a labda az immár
üres kapu előtt. A padlón fetrengő kapus felett a
fémgömböt egy könnyed mozdulattal a .hálóba"
továbbítom.
Nem beszéltem eddíg a játékmenü kezeléséről.
Az első pillantásra nehezen érthetőnek tűnő rövidí-
tések jelentése:
-TRA: új játékos leigazolása
-TAB-
-STA-
indulunk) a hasonló térnájú játékokból ismert Team
manager módot. Ha ezzel kívánunk foglalkozni, akkor
annyit kell tudnunk, hogy a meccsek eredményét csak
EOGSE EE ezése
Míg a Szovjetunió mindig mennyiségi fölényt
élvezett a NATO-val szemben a harcigépek terén,
addig a nyugati hatalmak ezt magasabb szintű
technológiájukkal tudták sikeresen ellensúlyozni.
A szovjet vadászok legújabb generációjánál azon-
ban minden kétséget kízáróan észlelhető, hogy a
tervezőírodák komoly erőfeszítéseket tettek a
technológiai lemaradás behozására. A Mig 29 egy
ultrabonyolult próbálkozás, a legkorszerűbb. nyu-
gati vadászokkal való versenyképesség elérésére.
Az első prototípus repülése a hetvenes évek
második felére tehető. A nyugati hírszerzés létezé-
séről a Ramnskoje-i kísérleti központról készült
műhöld felvételek alapján szerzett tudomást
A típus hívatalos nyilvánosságra hozatalára azon-
ban még őt évet kellett várni. Erre 1986 júliusában
került sor, amikor 6 db NATO-kód szerint Mig 29
Fulcrum A látogatást tett a finnországi Kuopio-
Rusala-i légi támaszponton. Azóta pedig már bemu-
tatkozott és osztatlan sikert aratott a legnevesebb
légi bemutatókon. 1990 nyarán, a Farnborough-
ban nyugati pilóták is lehetőséget kaptak berepülé-
sére. Le Bourget reptere felett pedig abban a kétes
tiszteletben volt része, hogy demonstrálhatta kata-
pult rendszerének tökéletességét. Hajtómű kiha-
gyás miatt, a pilótának kis magasságban kellett
elhagynia a gépet és a gyakran fatálisan végződő
műveletet komolyabb sérülés nélkül hajtotta végre.
1990 augusztus 19-én, a kecskeméti repülőnapon
a hazai közönség is élőben láthatott egy Fulcrum
A-t és egy kétüléses Fulcrum B-t.
A gép méretei és fegyver terhelését tekintve az
F-16-os, teljesítménye alapján pedig az F—15-ös
kategóriájába tartozik. Bizonyos repülési paramé-
terei felülmúlják mindkét típust, de az avionikai
berendezések tekintetében sem marad alul, sőt egy
elektro-optikai szenzor segítségével, a rögtön érzé-
kelhető radar bekapcsolása nélkül tud bizonyos
távolságon belül haladó gépeket követni. Sok szak-
ember szerint talán a világ legjobb univerzális vadá-
sza.
Ezek után talán érthető, miért vártam oly kíván-
csian a program megjelenését. Az Amigára írott
szimulátorok történetében először, (PC-n már ré-
gebben kreáltak egy Su—25 szímulátort) egy olyan
eddig csak ellenfélként találkozhattunk az egek-
ben. Elvárásaimat az növelte, hogy tudtomra jutott:
a programot fejlesztő SIMIS cég kapcsolatban állt
ATASS hírügynökséggel, aki reális repülési adatok-
kal és a fegyverrendszerre vonatkozó információk-
kal látta el.
A program első pillantásra biztatónak tűnt, a jól
ismert Vörös tér felett orsózó 29-es elég látványos
volt, és a kísérő zene — habár nem orosz népdalfel-
dolgozás — dinamikus hangvétele miatt nem idegen
a témától. Azonban a lassan szétáradó elégedett-
ség érzése hirtelen, szinte brutálisan félbeszakadt
a következő kép látványától. Egy meglehetősen
sivár szobát látok magam előtt, mely a nagy táblá-
jával és hulló vakolatával, a legnagyobb jóindulattal
isinkább egy pesti pénzhiányokkal küzdő általános
iskola tantermére hasonlít, és nem egy katonai bá-
Zisra. Az előttünk álló figura is inkább a pedellusra,
16
mint egy bevetésre induló, életét a népért bármikor
feláldozó, hős pilótára hasonlít. De az sem kizárt,
hogy csak feljebbvalójának látványa okozza ezt az
állapotot, hisz a jegyzetet tartó eldeformálódott uj-
jakból ítélve, tényleg egy torzszülöttel állhat szem-
ben. Azt sem értem, miért kell ennyire reklámozni
a .high Tech" írásvetítőt. Inkább vessünk egy pil-
lantást a táblára.
Nyolc, cirill és latin betűk keverékével írott szót
látunk, melyek a kiválasztható optiókra vonatkoz-
nak. A kezdők gyakorló repülésen (training) ismer-
kedhetnek meg a gép különböző szituációkban va-
ló viselkedésével, a merészebbek máris feliratkoz-
hatnak a bevetésre indulók közé (Pilots) és választ-
hatnak egyet a lehetséges négy bevetés közül.
A küldetéseket úgy választották ki, hogy megfe-
leljenek a szovjet politika diktálta irányvonalaknak
és problémáknak. A bevetések mind a szovjet be-
folyási övezetekben történnek.
Az első küldetés (Blue), az északi-sarkkörön
túlra irányít bennünket, ahol egy jégtáblák közé
szorult amerikai ballisztikus rakétahordozó tenger-
alattjáróról kell megfelelő felvételeket csinálni. Az
Örjáratozó Harrier-ek ezt mindenképpen meg sze-
retnék akadályozni, tehát legyünk résen!
Kína egyre agresszívebb politikát folytat, harci
gépei többször megsértették a szovjet légteret,
megszegve a szerződésekben elfogadott megálla-
podásokat, Mi egy honvédelmi PVO századnál telje-
sítünk szolgálatot, és egy újabb berepülés miatt
riadóztatnak. Tartsunk egy kis erődemonstrációt
és lőjük le a körzetünkben randalírozó Shenyang
F-6-os köteléket. Légiharc a kínai Nagy Fal felett
(vellow).
A harmadik küldetés (White) a mesés közép-
keletre kalauzol, a fiktív Azáriába. A nagyhatalmi
terveket dédelgető Hasouz tábornok, önhatalmúan
kiterjesztette országa felségvizének határát és a
körzetben tartózkodó szovjet tartályhajót elsüly-
lyesztette. A Központi Bizottság a megtortás mel-
lett döntött, olajkutak, finomítók és más építmé-
nyek bombázásának formájában. Kövessük a Líbia
ellen alkalmazott amerikai taktikát.
Terroristák ellen repülünk bevetést a negyedik
küldetésben (Red). Egy szeparatista köztársaság
merényletek tömegét követte el a békés orosz nép
ellen. Ügynökeinknek azonban sikerült megszerez-
ni a fő fegyverraktár pontos helyét és a következő
szállítmány érkezésének idejét. A rendesvous-nál
mi is ott leszünk, célunk pedig a szállítmány és a
raktárak elpusztítása. Vigyázat, itt SAM-ek is van-
nak!!!
Az utolsó küldetésre (Final), csak 500 pont ösz-
szegyűjtése után indulhatunk. A cél egy sivatagi
arab ország atomerőművének megsemmisítése.
A többi részlet legyen meglepetés!
A gépet megpillantva két fontos felismerés villan
át agyamon: a program ,Full-Screerv-es, ilyen szií-
mulátor még nem volt! A másik egy kicsít lehango-
lóbb: a műszerfal kivitelezése teljesen irreális. Nem
az a probléma, hogy csak egy CRT van és a többi
mind analóg műszer, nem számítottam másra, is-
merem az eredetit. A kivitelezés az, ami megdöb-
bentő! Talán a C-64-re íródott Ace-re tudnám leg-
jobban hasonlítani, de ami a maga korában jó volt,
az most ezen a gépen sajnos már nem kielégítő.
A mutatók vastagok, a skálázás hiányos, így az
összhatás nem túl reális. A H.U.D. az egyetlen pro-
fin kidolgozott rendszer, mely szinte azonos az ere-
detivel.
Sajnos a szükséges fegyverkombinációt sem mi
alakíthatjuk ki. A gép standard fegyverzete 4 AA—8
Aphid, 4 AS-7 Kerry, 24 5240 rakétából áll, ame-
lyet egy 30 mm-es gépágyú egészít ki. Kényelmet-
len, hogy a cél befogására külön parancsot kell
adni, mert légiharc közben ezáltal értékes másod-
perceket veszíthetünk. Kisebb felszíni célpontok
esetén a célzás elég nehéz. Alacsonyan és relatív
lassan kell repülnünk, így a SAM-eknek könnyebb
célpontot nyújtunk.
A rakéták indítása sem látványos. Külső nézet-
ből szinte semmit sem lehet látni, belülről pedig
csak egy pici tovatűnő piros pont jelzi a kioldást.
Az
kiaknázatlan maradt. Hiányoznak a repülés előtti
eligazításhoz hozzátartozó térképek, nem kapunk
felvilágosítást az ellenfél fegyverrendszereiről és
szokásairól. A szovjet fegyverek sem túl közismer-
tek, így a felhasznált típusokról is közölhettek vol-
na pár fontosabb adatot (hatósugár, robbanótöltet
nagysága, milyen célpontok ellen hatásos).
A küldetésektől sem növekszik adrenalin szin-
tem. Bár a start előtti grafikák hangulatosak, ez a
hatás a játék közben alkalmazott irreális színek
miatt nem érvényesül.
Nem akarok több rosszat mondani a programról,
mert talán túl maximalistának tartanátok, de remé-
lem, lesz olyan cég, aki a katonai repülésnek ezt a
szinte érintetlen fejezetét sikeresen feldolgozza.
Sorel
Billentyűzet funkciók
Esc: Kilépés DOS-ba
0: Minden FX kikapcsolása
W: Kerékfék
E: Hajtómű indítás/leállítás
P: Pause
B: Féklapok ki/be
F: Termik gömb
C: Dipól fólia
L: Futómű ki/be
A: Auto-stabilizátor
N: Hajtómű FX kikapcsolása
V: Külső/belső nézet
Ü: Környezet részletesség beállítás
Backspace: Fegyverrendszer választás
Enter: Tűzvezető számítógép bekapcsolása
SZ Kiválasztott fegyver kioidása
Ctri4.D: Visszatérés az eligazításhoz
Numerikus billentyűzetek
Pilótafülke csak HW.D.-dal
a pilótafülkéből
A találat sem sokkal látványosabb. Más szíimuláto- va egyenletes, de ez azért is lehet, mert a tereptár-
roknál megszokhattuk, hogy az ellenfél füstcsíkot gyak egyszerűek és kevés van belőlük.
húzva maga után zuhan alá, vagy egy reális robba- Egy igazi érdekessége van a szimulációnak, de
nás FX kíséretében tűzgolyóvá válik. Itt nincs ilyen ezt csak a PC tulajdonosok élvezhetik. Van egy ún.
látványosság! Ha rakétáink célbaérnek, az ellensé- Komplex üzemmód, mikor a computer, folyamato-
ges gép csöndben elenyészik. Se robbanás, se san számítja a tolóerőt és gépsárkányára ható erő-
füst! Persze ez sem gyakori látvány, mivel rövid ket, melynek hatására az irányítás sokkal életsze-
hatósugarú Aphid-jaink találati aránya elég rossz. — rűbb és természetesen bonyolultabb. VGA kártyá-
Nem értem, miért nem a valóságban rendszeresí- val egy kicsit színesebbnek látjuk a világot, de sok
tett AA-10 Alamo, illetve AA-11 ARcher rakéták- változtatást nem okoz.
kal láttak el minket. Az elmúlt egy év leggyengébb szímulátorát sike-
A gép írányítása a nagy képernyőhöz viszonyít- rült SIMIS-éknek megalkotniuk. A téma teljesen
18
A Pipemania egyik kedvenc játékom volt nem is
olyan régen, ám ez az új Loopz (hurkok) névre
hallgató program minden tekintetben felülmúlja
nagy sikerű elődjét.
A játék három részből áll, legjobb, ha rögtön a
legegyszerűbb, az első ismertetésével kezdjük lei-
rásunkat. A feladat igen egyszerű, adott egy pálya,
amin egy csődarabot tudunk mozgatni a joystick
vagy billentyűzet — Amigan még egér is — segítsé-
gével. A csövet a tűzgomb megnyomása mellett a
kar jobbrahúzásával forgathatjuk be a számunkra
legcélszerűbb állásba, majd tűz4-bal gombbal te-
hetjük azt le. Célunk, hogy az ily módon lerakott
csövekből egy egybefüggő, önmagába záródó tet-
szőleges méretű és alakú vezetéket alakítsunk ki.
Amint egy ilyen hurkot sikerült összehoznunk, az
azonnal eltűnik, és attól függően, hogy hány elem-
ből raktuk azt össze, különböző mennyiségű pont-
tal jutalmaz minket a gép. Azért, hogy ez ne legyen
ennyire egyszerű, még két nehezítést vittek a játék-
ba: az egyik a meglehetősen gyorsan fogyó gon-
dolkodási idő, ami két cső lerakása között áll ren-
delkezésünkre, a másik, hogy minél ügyesebbek
voltunk, annál bonyolultabb elemeket kapunk a
géptől s idővel már komoly stratégiát igényel, hogy
mit hova, milyen megfontolás alapján teszünk le.
Természetesen nem vagyunk arra korlátozva, hogy
egyszerre csak egy vezetéket építhetünk: ha van
elég helyünk, akkor akár egyszerre négy-öt alakza-
ton is dolgozhatunk. Időnként kaphatunk egy-egy
C betűt is, ezt egy be nem fejezett hurokdarabra
tehetjük csak le, mire az teljesen törlődik. Amikor
már sokat játszottunk, előfordulhat olyan pálya is,
aminek nem mindegyik részére lehet letenni csö-
vet, ekkor már nagy figyelmet és türelmet igényel
a játék. Ha túl sokat gondolkodunk vagy egy Csö-
vet sehova sem tudunk letenni, akkor azt máris egy
életünk bánja, s ha ezek elfogytak, vége a játéknak.
A második .B" részben egy ponthatárt kell elér-
nünk, ahol egy jutalomjátékban lesz részünk, de
akkoris részesülhetünk jutalomban, ha úgy sikerül
egy teljes hurkot kialakítanunk, hogy annak eltűné-
se után egyetlen egy csődarab sem maradt a pá-
Iyán. Két fajta jutalomjáték van: az egyikben addig
építhetünk egy teljesen üres pályára hurkokat,
amíg el nem veszítjük a géptől kapott plusz egy
életet, ám az egyetlen gond az, hogy a hurkok
egészen addig nem tűnnek el a pályáról, míg el nem
rontottuk a kírakást. Ekkor a gép összeszámolja,
hogy hány alakzatot sikerült összehoznunk, s ettől
függően kapjuk a jutalmat. A második fajta jutalom-
játék teljesen megegyezik a .C" résszel, azt leszá-
míitva, hogy csak egyetlen egy pálya és egy próbál-
kozás van.
A.C" feladat tulajdonképpen egy memóriateszt ;
agép néhány másodpercre felvillant egy csövekből
kirakott ábrát, majd véletlenszerűen kiválasztott
helyeken beletőről abba. Amikor már úgy a fele
eltűnt a képnek, akkor a program szintén véletlen-
szerű sorrendben adja a kezünkbe az eltüntetett
részeket, amiket igyekeznünk kell oda visszarakni,
ahonnan azt a gép kiszedte. Eleinte még olyan ele-
meket választ a program, amikből egyszerre több
ís előfordul, így nem okozhat különösebb nehézsé-
get a kirakás; később azonban úgy vagdalja szét
aképet, hogy csak egyféleképpen lehet újra össze-
rakni. Be kell valljam, én a 27. pálya környékén
adtam fel a küzdelmet; hosszú távon ugyanis any-
nyira megerőlteti a figyelmünket a játék, hogy kép-
telenek vagyunk a további koncentrálásra.
EGK EZEEZEZZE TET ESETE
A programnak még külön érdekessége, hogy
játszhatja egyszerre két játékos is; ilyenkor felvált-
Va hol az egyik, hol a másik ember teszi le az
elemeket, s azé lesz az összes pont egy-egy huro-
kért, aki befejezi azt. Talán ez a legnagyobb kihí-
vás: jó stratégiát igényel az, hogy a másik játékos
ne tudja befejezni helyettünk a hurkot, a legna-
gyobb öröm pedig egyértelműen az, amikor a má-
sik már azt hitte, hogy övé a győzelem, ám mi egy
zseniális kombinációval elhalásszuk azt az orra
A grafika mindkét gépen gyönyörűre sikeredett,
különösen a "64-es márványtáblája vonta magára
a figyelmemet. Három rendkívül jól sikerült zene
teremti meg a megfelelő hangulatot a játszáshoz, a
játszhatóság pedig százszázalékos. Az Amigán
azonban mintha sokkal kevesebb gondolkodási
időt kapnánk, s ez hosszú távon nagyon irritáló, de
nem vagyok benne biztos, hogy ez nem az általam
használt verzió hibája-e...
AMIGA
SZUPERGYORS polygon grafika! Mostanában
minden magára valamit adó szimulátor reklámja
ezzel kezdődik. Nincs ez másként a Team Suzuki
esetében sem. A különlegességet ítt az adja, hogy
motorszimulátor ilyen animációval még nem ké-
szült. Nem kockáztatok sokat, ha megjósolom,
hogy Magyarországon is a tavasz legnagyobb slá-
gere lesz.
A Gremlin pontosan tudja, hogyan kell befejezni
egy évet (Celica GT Rally), s hogyan kell kezdeni
egy újat. Kíváncsi vagyok, a TS-t mivel próbálják
majd a nyáron felülmúlni...
De elég a szoftverház magasztalásából, inkább
a programról áradozom pár ezer szóban (nem kell
megijedni, csak vicceltem). Na jó. megpróbálom
rövidre fogni és a lényegre szorítkozni.
Suzuka, Donington Park, Hungaroring... a ver-
senynaptár valamennyi állomása szerepel a külön-
böző futamok között. Mielőtt neveznénk valame-
lyik kategória világbajnokságára (azaz a menü
FULL SEASON pontját kijelőlnénk), menjünk. min-
den pályán néhány próbakört (PRACTICE). Ezután
próbálkozzunk az egy-egy pályára szóló versenyen
való indulással (SINGLE RACE), a megfelelő rutin
eléréséhez. Lehetőségeink között megtalálható
motorunk lökettérfogatának meghatározása (125
kem, 250 kem, 500 kem). Az első esetben a váltó
automata, a másik kettőnél pedig hatfokozatú kézi.
Természetesen nagy eltérés mutatkozik a 125-ös
kategória és a két nagyobb között, főleg a maximá-
lis sebesség tekintetében. Az opciókhoz tartozik az
irányítás (JOYSTICK, ALTERNATIV, ill. NORMAL
CONTROL) megválasztása ís. A magam részéről
még mindig a hagyományosat (JOYSTICK) részesi-
tem előnyben.
Ha valamelyik futamon rajtjogot akarunk Sze-
rezni, a következőket kell majd beállítanunk:
— PLAYER NAME (helyére beírhatjuk a sajátun-
kat)
— LAPS PER RACE (a megteendő körök száma,
5-től megy 50-ig)
— SUZUKA, SALZBURGRING, LE MANS... (ha a
SINGLE RACE opciót használjuk, akkor ez a pont a
tetszőleges pálya megnevezéséhez szükséges
Utoljára kell lépnünk a OUALIFY pontra. Ezzel
veszi kezdetét az edzés, melyen három kör (közü-
lük a legjobb idejű lesz elfogadva) minél gyorsabb
lefutásával kvalifikáltathatjuk magunkat a legjobb
induló pozíció eléréséhez. Véleményem szerint a
legjobb taktika két gyengébb kör mellett egy iga-
zán kiemelkedőt teljesíteni. Erre a programnak az
a tulajdonsága adja az esélyt, hogy a járgányunkat
értkárosodásokat — melyet a motor akkor szenved
el, ha elhagyjuk az aszfaltot, vagy nekiütközünk
valaminek — egy bizonyos határig egyáltalán nem
veszi figyelembe, azt túlhaladva viszont a Suzuki
egyszerűen szétesik. Tehát egy darabig (a 9996-os
károsodásszint megszerzéséig) a legvadabb dolgo-
katis be lehet mutatni száguldás közben, olyasmit
is, amire egy versenyző gondolni sem merne...
Bármely kategória VB-n próbálkozunk, az ellen-
felek mindig ugyanazok: a Suzuki csapat tagjai.
Egyeseknek eleinte talán meglepő lehet pl. Kevin
Schwartz-ot, az 500-asok sztárját a 125-ösök kö-
zött rajtolók névsorában látni.
A versennyel kapcsolatban: nem kell hangsú-
lyoznom az egyes rajtrács előnyeit, erről mindenki
eleget hallott. A jobb helyezések eléréséhez elen-
gedhetetlen feltétel az élről rajtolni. Aki ezt túlzás-
nak gondolja, hamar rá fog döbbenni: nemhogy az
előzés, de a pályán való motorozás is megoldhatat-
lan feladatot jelent számára. Egyszerű szavakkal —
a Team Suzuki pokolian nehéz. A kezdő számára
úgy tűnik, mintha a motort vonzaná minden, ami az
aszfalton kívül van, s részegen imbolyogva állandó-
an be akarna vágtatni a kanyarokban elhelyezett
szalmabálák közé. De hátha valakinek ez nem elég
— gondolták a készítők —, hátha akad valaki, aki
egészen speciálisan megerősített idegekkel rendel-
kezik (mondjuk Lotus Esprit Turbo Challenge-en
edzette magát) és ezért ez így túl könnyű lenne
neki!
Az alkalmazott megoldás: akkor ís a játékos
motorja áll le, ha ő csúszik neki egy másiknak és
akkoris, ha a másik robog neki... Ebben az esetben
— mondanom sem kell— a mezőny messze jár, mire
felgyorsítunk. ..
Nem tartok attól mindezek ellenére, hogy lesz
olyan, akinek ez a leírás elvette a kedvét. Mégpedig
azért nem, mert a grafika — mint a képekből is
kiderül — bőségesen kárpótol a nehézségekért.
A Team Suzuki által használt billentyűk:
— F1 (normál nézet)
— F2 (nézet hátrafelé)
— F3 (hátulnézet)
— F4 (hátsó kamera)
— cursor fel (kamera közelít)
— cursor le (kamera távolodik)
— Help (joystick, alternatív, vagy normal control)
— 4 (kamera jobbra fordul, motor végig a közép-
pontban marad) 6 (kamera balra fordul)
—2 (kamera felfelé fordul)
— 8 (kamera lefelé fordul)
—0 (kilépés)
—R (visszajátszás)
— D (károsodás mértéke)
-— M (a versenyzők is láthatóak a motoron)
— , (képsötétítés)
— , (képvilágosítás)
— Space (hátrapillantás — amíg lenyomva tartjuk)
ADAM
AMIGA
ERTEKELES 2 4 6810
ETET BENN
KÁTSZANTÓSÁGL s
CETTTÓ s
22
Amint az előző számban ígértem, ezúttal egy ADSD karakter elkészítéséről
lesz szó. Ehhez segítséget nyújt a mellékelt üres karaktertap, amít bárki szaba-
don másolhat az újság jogainak megsértése nélkül.
A kezdő játékosnak az első karakterlapja kitöltésében nagyon sokat segít a
játékvezető, a DM. Most, itt, ezt a szerepet részben én veszem át.
A játékosok először is beírják a lapra saját nevüket és a kezdés dátumát.
Aztán, az előző számban leirt módon, meghatározzák a hat fő tulajdonságukat.
A tulajdonságok elosztásánál persze a legfontosabb szempont, hogy ki milyen
karaktert szeretne kialakítani. A harcosnak az erő, a varázslónak az intelligencia,
"a papnak a bölcsesség és a tolvajnak az ügyesség a legfontosabb. Az egészség
mindenkinek fontos, hiszen ettől függ, hogy hány hit pontja van és hányszor
halhat meg. Amikor a tulajdonságokat beírtuk a kis négyzetekbe, az előző szám-
ban leközölt táblázatok alapján rögtön ki is lehet tölteni a tulajdonságok melletti
rublikákat. A harcosoknak (de csak nekik !) lehet ún. különleges ereje, ha legalább
18-as erejük van. Ilyenkor dobni kell még a százalékkockával (két tízoldalú), és.
ezt beírni az erő melletti rublikába. Ezután kell a játékosnak eldöntenie, hogy
milyen osztályt (harcos, varázsló stb.) választ, és ezt az osztály mellé beírni.
A szintje kezdetben mindenkinek 1. Azt, hogy milyen fajú akar a játékos lenni
(ember, törpe, gnóm, stb.) is el kell dönteni, de ügyelni kell arra, hogy nem minden
faj választhat minden osztályt, pl. a félszerzetek nem lehetnek varázslók.
A JELLEM
A jellem nagyon fontos dolog, eddig még nem ejtettem szót róla. A fantasy
világában mindenkiről egyértelműen el lehet dönteni, hogy a jó vagy a gonosz
oldalán áll (esetleg a kettő között, teljesen semlegesként). Vannak, akik tisztelik
a törvényeket (legalábbis, amelyek a saját társadalmi rendjükre vonatkoznak),
és vannak, akik a saját fejük után mennek, csak a maguk törvényeinek" enge-
delmeskednek. Az AD8D-ben mindenkinek, még a legbutább szörnyeknek is van
jelleme. Kilencféle jellem lehetséges, a törvényes jó, semleges jó, törvénytelen jó,
törvényes semleges, igazi semleges, törvénytelen semleges, törvényes gonosz,
semleges gonosz, és a törvénytelen gonosz. Tipikus törvényes jók a lovagok, az
igazság bajnokai. Jók, mivel az életet és a hozzá való jogot mindenekelőtt
tisztelik, és törvényesek, mivel a becsületkódexhez hiven élnek. A törvénytelen
jók a magányos hősök, akik a fennálló társadalmi rendet megtagadva, saját
szabadságelvük szerint élnek, de ,törvénytelen" voltuk nem jelenti azt, hogy
igazságtalanok. Jó példájuk Robin Hood. A semleges jó az életet önmagáért, a
szépségéért tiszteli. Nem látja egyszerűen értelmét a gonosz cselekedeteknek.
Nem követ becsületkódexet, de nem is önfejű, meggondolatlan ember. Józanul
mérlegel, döntését csak a jósága" befolyásolja. A törvényes semleges nem
áldozza életét a .jó ügyért", de nem is hajlandó semmi gonoszra. A társadalom
törvényeit nem akarja, de nem is tudja megszegni. Törvényes semleges például
a legtöbb állami hivatalnok. Az igazi semlegest a legnehezebb alakítani, Ő való-
ban semleges, a jó és gonosz, törvény és káosz harcában pártatlan, objektív
(ompnúe
megfigyelő marad. Az AD8.D-ben van egy speciális alosztály, a druida, amelynek
tagjai csak igazi semlegesek lehetnek, hiszen ők a természet papjai, és a termé-
szet valóban ezt a semlegességet jelképezi, Az állatok is igazi semleges jellemű-
ek az Ad8.D-ben. A törvénytelen semleges az a fajta, amiből (szerintem) a legtöbb
él a Földön, ők azok, akik csak magukkal törödnek, illetve azzal, amiből hasznuk
származhat, ami érdekükben áll. Igazán nagy bajban derül ki, hogy mennyire nem
lehet rájuk számítani, Nagyon sok AD8.D játékos választja ezt a jellemet, mert ezt.
a legkönnyebb játszani, hiszen ilyenkor a legtöbben egyszerűen saját magukat
adják. A gonosz jellemek mindegyikére jellemző, hogy ellentétben a jóval, nem
tisztelik az élethez való jogot, ha céljukat el akarják érni, nem válogatnak az
eszközökben, hajlandóak akár ölni is. Szervezett társadalmai persze a gonosz
lényeknek is vannak, és ez az, ami igazán erőssé teszi őket. Ök a törvényes
gonoszok, ölnek, de csak ha parancsot kapnak rá. A törvénytelen gonosz a világ
legkiszámíthatatlanabb, legrosszabb ellensége mindennek, ami szép, ami jó,
aminek értelme van. Önző, egoista, nincs tekintettel senkire és semmire. A sem-
leges gonoszra mondják, hogy ő a leggonoszabb gonosz. Céltudatosan öl, nem
parancsra vagy élvezetből: azért, mert ezt kell tennie, hogy célját elérje. A legtöbb
orgyilkos semleges gonosz: szívtelen, lelketlen gyilkológépek.
Az ADSD játékos karakterek bármilyen jellemet választhatnak, de a gonosz
jellemeknek NINCS ÉRTELME. A gonosz karakternek nincs értelmes, emberi
értékrendszerben helytálló célja. Előbb-utóbb konfliktusba kerül a többi karakter-
rel, és ez az egyik legrosszabb dolog, ami megfosztja az AD8.D-t szerepjáték
voltától. Hiszen ha gonosz karakter van a csapatban, a játékosok nem egymás-
sal, hanem egymás ellen játszanak. Gondoljunk csak bármilyen fantasztikus,
fantasy, hősi küldetésre! Minden esetben valamilyen szent ügyért küzdenek a
töhősök. Gonosz karaktereknek ilyen küldetéseket nem lehet kitalálni, Ez a fő
oka, hogy egy normális AD8.D csapat főként jó, és néhány semleges karakterek-
ből áll. Minimális játékismerettel rendelkező DM nem is enged gonosz karaktert
beállni a csapatba.
A karakterek következő feladata tehát a jellem kiválasztása. Vannak karakter
osztályok, amelyekre van jellem-megkötés, pl. a lovag csak törvényes jó lehet,
és a tolvaj nem lehet törvényes.
Most már kezd körvonalazódni, hogy is néz ki a karakterünk. Erős, okos,
esetleg mindkettő, törpe vagy tündér, törvényes vagy törvénytelen. Ezek ismere-
tében már könnyű lesz a maradék részleteket meghatározni. Akár rajzolhatunk
ís egy kis rajzot a jobb felső sarokban arról, hogy hogyan képzeljük a karakterün-
ket. A pap karaktereknek (más osztályoknak is lehet, de a papoknak kötelező)
"választania kell egy istent, akinek a papja. A papok egy-egy isten földi hatalmá-
nak képviselői, tőlük függ, hogy az az isten milyen erős egy adott világban.
A papok, cserébe az istenük iránti hitükért, varázslatokat kapnak tőle imájukon
keresztül. Minden fantasy világnak megvan a maga panteonja, amelyből a kezdő
pap istenét megválaszthatja. Mi például az északi mítosz isteneit játsszuk (Odin,
23
(ompake
Thor, Heimdal), mert ezek jól meghatározott karakterű istenek, a játékosnak
pontos elképzelései lehetnek arról, hogy hogyan kell egy ilyen .mindenható"
papjának a szerepét alakítania. Ezen kívül, mivel ezek háborúistenek, nem okoz
nehézséget ,beillesztésük" egy ilyen főként csatákra alapuló játékba, mint az
ADD. Az istenre vonatkozó információt, mint pl. a szent szimbóluma, külön
AD8D kötet írja le. Erre mopst sajnos nincs lehetőségem kitérni, de ezt a hiányos-
ságot azt hiszem, egy fantáziadús mesélő pótolni tudja.
A karakterek előző foglalkozása (mielőtt kalandozók lettek), választható, de
kockadobással is meg lehet határozni. Az, hogy egy játékos korábban páncél-
vagy íjkészítő volt, esetleg erdőjáró vagy tengerész, külön ízt adhat a játékhoz.
AC (VÉDETTSÉGI OSZTÁLY)
Igen fontos tulajdonság az AC. Ez alapban mindenkinek 10, és minél keve-
sebb, annál jobb (—10 a legjobb AC). Ezt az ügyesség, a páncél, varázstárgyak
és varázslatok javíthatják. Az ügyességre járó plusz védettséget le lehet vonni
az AC-ból. Pl. 16-os ügyességű karakter alap AC-je nem 10, hanem 8. A páncélok
a következőképpen módosítják az AC-t:
páncélfajta mennyit von le az AC-ból ár (aranypénzben)
pajzs 1 10
börpáncél 2 5
szegecselt bőrpáncél 3 30
pikkelypáncél 4 40
táncing 5 75
lemezekkel vasalt páncéling 6 90
vasing Tá 400
csatavértezet 8 2000
teljes harci vértezet 9 4000
Pl. egy vasinget és pajzsot viselő, 15-ös ügyességű karakternek 1-es az AC-je.
Természetesen, több páncélt nem lehet egymásra húzni, de pajzsot és páncélt
lehet egyszerre viselni. A páncélok persze nehezítik, a mozgást. Bőrpáncéltól
láncingig a sebesség 94-ére vasingig felére, a vértezetekben pedig negyedére
csökken a mozgási sebesség. Amint az árakból látható, a harci vértezet nem az
a páncél, amit egy kezdő kalandozó meg tud vásárolni. Ezen kívül vannak
bizonyos korlátozások is a karakterosztályokra, varázsló semmilyen páncélt és
pajzsot nem hordhat, a tolvaj pedig csak bőrpáncélt (és pajzsot nem). Az egyéb
módokra, amelyekkel az AC-t javítani lehet, majd később térek ki.
A karakter kezdeti maximális hit pontját igen egyszerű megállapítani: A ka-
rakter dob a karakterosztálynál leírt hit kockával (ez varázslónál pl. 4), a dobott
értékhez hozzáadja az egészségből származó pluszt (ha van), és beírja a maxi-
mális hit pont rublikába. A HD melletti első kis kockába a dobás értékét kell
bejegyezni.
24
Minden karakter kap bizonyos kezdőpénzt. Ez papoknál 30-180 aranypénz.
Ennek meghatározásához dobni kell háromszor a hatoldalú kockával, és megszo-
rozni 10-zel. Ezt a továbbiakban így fogom jelölni: 3d6 (d az angol dicejáték-
kocka szóból van). A harcosnak 50—200 arany (5d4), a varázslónak 20—80
arany (24) és a tolvajnak 20-120 arany (2d6) a kezdőpénze. Az AD8.D-ben az
eredeti pénzrendszer szerint a legkisebb pénz a réz, egy ezüst 10 réz, egy
elektrum 10 ezüst, egy arany 2 elektrum, egy platina 5 arany, de ennél értelme-
sebb pénzrendszerben is meg lehet egyezni (pl. az elektrumot kapásból kihagy-
va). A karakterlap túloldalán, a kincsek rovatba egyből be lehet írni ezt a pénzt.
A játékosok ennek nagy részét kezdéskor el szokták vásárolni, és páncélra,
fegyverekre költik (mindjárt ki lehet tölteni az AC rovatot).
A tárgyak rovatba kell a tárgyakat vezetni. Egy-egy tárgy helyszíne azért
fontos, hogy tudni lehessen, milyen könnyen férhet hozzá a karakter, milyen
könnyen tudják tőle ellopni, és milyen könnyen semmisülhet meg pl. egy tűzlab-
dától. A súlynak a megterheltség szempontjából van szerepe. A kisebb, köny-
nyebb tárgyak súlyát általában nem szokták figyelembe venni, inkább a nehe-
zebb tárgyak (páncél, pajzs) súlyát írják. Egy ember teherbíró képessége az
erejétől függ. Persze, hiába bír el valaki 100 kilót, nem fog tudni elcipelni 50 darab
egykilós dárdát, a térfogatuk miatt. Az összsúlyba természetesen a cipelt pénz
is beleszámít. Az egyszerűség kedvéért minden pénz súlya ugyanakkora, mint
egy aranynak. 20 arany egy kiló. Vannak mesélők, akiknél a súly nem számít,
de szerintem egy kicsit fura, amikor egy játékosnál tízezer arany, négy páncél és
tíz kard van. A súlyokról itt most nem akarok táblázatot közölni, ezt minden
mesélő meg tudja saccolni,
Fontos tárgyak a fegyverek. Egy harcos bármilyen fajta fegyvert használhat,
a pap csak tompa fegyvert (kardot, dárdát nem, mivel .nem onthat vért"). A tol-
vajok választási lehetősége is korlátozott, csak kevesebb harci tapasztalatot
igénytő fegyvereket használhatnak, mint pl. tőrt, parittyát, botot, rövid és hosszú
kardot. Nem használhatnak többek között kétkezes kardot és íjat. A varázslók
viselhetnek a legkevesebb féle fegyvert: botot, tőrt és dobónyilat választhatnak.
Minden fegyvernek van előnye és hátránya. A kétkezes kard nagyot sebez, de
nem lehet mellé pajzsot használni, és lassan lehet vele támadni. A kalapács
kisebbet sebez, de dobófegyverként is használható. Hamarosan részletes táblá-
zatot közlök a (szerintem) leginkább használt fegyverekről, árukról, sebzésükről,
és hogy milyen gyorsan lehet velük támadni.
A mentődobásokról és a varázslatokról helyszűke miatt most nem eshet szó,
csakúgy, mint a szörnyekről (ezt az előző számban ígértem be). No sebaj, majd
legközelebb, most a Karakterlap foglalt el két oldalt. Viszlát a jövő hónapban!
Tihor Miklós
W dts szsegjetáges ztiő EE ZEZEEZÉE e ESNÉNENI
A páD KARAKTERLAP JATEKOS HEVE
MESÉLŐ NEVE
KEZDÉS DATUMA
[EARAKTER VÁZLAT
KARAKTER NEVE
OSZTÁLY : SZINT
FAJ: JELLEM:
ISTEN SZENT SZIMBÓLUM:
SLÁRMAZÁSI HELY : FOGLALKOZÁS:
TULAJDONSÁGOK
[el Pt ETEET EZT]
Tt Bel Ez Fő Tud
MENTŐDOBADOK Vájár FIZIKAL MENYÁUS Össz.
MEREG [HALAL/ MEL
PARALIZÁCIÓ
ÁTVALTOZAS/ (6
MTELCT Ly Hg? zenéi
3 jessráes EZT Eg EÉVÁVÁLÁS
seetéek ge LES] [ÉS VÁGKES ÁLT (J— S e
TT a ffesénó/ d §
Ű [docizás I per a] SÁRKÁNYLÁNG oO szzösárt Úsz
ESSÉG
L IEG[§He [ész [eds ] VARAZ SLATOK oO nát. ) semi. tadszázáááter iatsátőll
EGI EG
V [eses Füzes f [ee [ —
VÖNZESŐ ACO ürTESE :
ET ses. FEGYVER — SZAKÉRTÉLMEG:
AC PANCEL: PAJZS: VATLAZSTA RGMAKT
ÜGYESSEG 4: AC HÁTULRÓL AC OLDALRÓL!
elte
HP (Max)
AKTUÁLIS FE GVEREK szá
HP :
vi VARÁZS BEGESSÉG KiS-KÖZCPES VAGY
mo: LIII JLIL III IL ,— Feeree ALTO ELeKOFÉLED
SPECIÁLIS KLEPESVÉGEK
SPECIÁLIS MALUDITÁSOK : T -]
8 "ap
ISKOLA (CÉH) : a
MESTER. :
ISMERETSÉGEK :
TOLVAJ KÉPESSÉGEK: Hi
e kt POA A RUYEKLAN HANG OT KA NYELVEK
zsemére [//docAuh] géz] szek [dc] drum [det gos 4
ee [d [d [4 [d A [4 [Id 4
TAMADÁSI KISEZB
PSIONIC : TAKADG PONT: MÓDOK : LÉPESSÉGEK:
) ú VÉDELEZESI NAGYOBB
VEDEKLELŐ PORT: MÓDOK : KÉPESSÉGE K :
uz
Más St]
je zni ZÁ Thor
TÁRGYAK
] li
[—
TELJES SÚLY:
TÁRGY HELME — ÍTÖLTE
: MEGTERMHELTSEG I
VARÁZSTÁRGYAK HOR
TÁRGY
MOZGÁS! SEBESSÉG :
KELYE — körte TAaGY frönreri
—I ja
-
HA
fe TT
Tee TERT VI Mát EKKEOK it ENEK MPT, fe
AKÉRTELMEK : gi
ME
Rez: ki DRÁGAKŐ:
TAPASZTALATI PONT — kÖVETEEZŐ szar.
4 e9 HALL EGHER ÖSSZES
EZÜST: EKSZEG:
] ] ELEETRUM: EGYEB:
JÁRA NU; ÖSSZÉRTEL:
JPLATINA :
MEYE — z —
ADÓSSÁGOK MEGJELENES; kog: L [va LóDL: MESS (ül
ÖLEGEDI
ELLENSÉGEK : ENESEB ÁLTALÁKOS MEGJELENÉS :
SÚLM :.
MAGASSÁG ;
GYENGE PONTOK: sSzánsziN:
HAJSZIN :
] ) CSATLOS/KÖVETŐ ÁLLAT [FAMILIAR LÓ , STEJ
; 1] NEV OSZTÁLI szt FAS ] E NÉV [AC] HR framapás 1] ]
— I E ———
3 — § hol tesssz tesi
ű VARÁZSLATKOMPONDEDSÉK :
! ) VEGRENDELET:
éz e ÉV
BEMUTATKOZIK ÖNÖKNEK A BÉCSI Rg34 CÉG
MAGYARORSZÁGI TÁRSA
Néhány érv, amiért érdemes
nálunk vásárolni:
— egyedi kéréseket is
megpróbálunk teljesíteni
. — magyarországi
- megtakarítja az útazás . — garantiaérvényesítés
fáradalmait és költségeit, — garancián kívüli gyorsszerviz
forintért vásárolhat — egyszerűbb javítások
— nagyobb értékű vásárlás esetén megvárhatók
részletfizetési kedvezmény — bővítő beszerelés
lehetősége .— egér átalakítás
— viszonteladók számára egyedi .— 1.2, 1.3 Kickstart beszerelés
megbeszélés szerinti - DFO-DFI bootkapcsoló
hitelfeltételek beszerelés
- törzsvevők részére — pause kapcsoló
kedvezményeket biztosítunk — A—2000-be bővítések beszerelése
- áraink a beszerzési árak úg
változásait követik
AMIGA TARTOZÉKOK ÁRUKÍNÁLATA
Raktárról kapbató
512K-s bővitő órával, kapcsolóval 7580 Fi
Profex 3.$7 külső drive 13 100 Fi
Philips stereo RGB monitor TEM$$33/11) 44 652 Ét
Lemezi db (5.25774.$7) 1599 Ét
3M 5.257 DSDD femez 1 doboz 1162 Ft
5.257
34 3.5 DSHD femez I doboz 4612 Fi
50 db. 3.57 1098 Ft
Mousepad 828 Ft
artó 331 Ft
2 színes 1714 Ft
147 színes 1944 Ft
Amiga 500 53 900 Ft
monitorszűrő
4.0 view
5.257 DSDD lemez I doboz
Mercury szines sz
A fenti árak az ÁFÁ-t is tartalmazzák!
Megrendelhető rövid szállítási időre
(max. 10 nap)
AS90 20MB harddisk 53900 Ft
40 MB harddisk A2000-hez 93955 Ft
XT kártya A500-hoz (KCS Power PC board)
49900 Ft
Frame Grabber) 22 655 Ft
lizáló 9694 Ft
MIDI interface software-rel $635 Ft
Action Replay A500-hoz 10000 Ft
AS520 RF modulátor 3700 Ft
LÉRE AE RETEG 58
100 FORINT
Az 366
vásájjási kupont,
1800 farint vásárlás
lehet felhasználni
Vásárlásonként CSAK 1
kupon váltható bel
Vásárlás esetén használt számítógépét
beszámítjuk !
Olcsó, használt számítógépek
(Spectrum, C64, C128, Amiga stb.)
monitorok, printerek stb. adásvétele.
Cím: Ferenciek tere 4-8. II. em.
(Felszabadulás tér)
Telefon: 117-3877
Ezzel a játékkal kiélhetjük stratégiai hajlamain-
kat. Aki pedig a társasjátékokat szereti, szintén
kedvére lelhet benne.
A tábla a világtérképet ábrázolja, 42 területre
osztva. A játéknak többféle különböző célja lehet,
a játék típusától függően.
Maga a játék úgy van kialakítva, hogy elvileg az
asztalon, táblával, dobókockával és szerencsekár-
tyával is játszhatnánk, csakhogy a program szol-
gáltatásai miatt így élvezetesebb. 2...6 személy
játszhatja. Ha több játékost választunk, mint ahá-
nyan vagyunk, a gép a többi helyett játszik, így
akár egyedül is játszhatunk hatan. Ha csak két
játékossal játszunk, lehetőség van úgynevezett
semleges szereplőre is, aki csak létezik és szaporo-
dik, nem aktív. Az aktív szereplők lehetőség szerint
támadják egymást és amellett, hogy a saját céljaik-
nak igyekeznek eleget tenni, a másiknak is ártanak.
Ennek segítségével tudunk új játékot kezdeni,
állást elmenteni vagy visszatölteni, illetve a prog-
ramból kilépni. A kilépés a Power-On Self-Test eljá-
rást hívja meg.
Válasszunk új játékot! Ekkor informálhatjuk a
programot a létszámunkról és nevünkről. Az embe-
ri játékosoknál válasszunk a Human-t, a plusz játé-
kosok esetében határozhatunk arról, hogy a prog-
ram mennyire legyen okos (Easy/Standard/Good
Computer). Ha valamennyi játékosról esett már
28
szó, még el kell döntenünk, milyen játéktípust ját-
szunk:
Az összes típusban közös, hogy 35—35 hadse-
regünk van, és ezeket összesen 42 területre kell
szétosztani.
Design your own type of game: Állítsuk össze a
fő paramétereket
Hak rsögtntt zs Mö AZTKZTT
éji [EZTKZZR
TESZEK
Country: Csak a rövid játéknál van értelme. Az
US rövid játék esetén megegyezés szerinti számú
főhadiszállást kell elfoglalni a győzelemhez. A UK
rövid játéknál az egyes játékosoknak más-más kia-
dott feladatnak kell eleget tenniük, hogy győzzenek
Design wour o4n vana:
cari gigggíán ]
j Lenetn: Err fi
zsét 9 dusegtee )
p8c al 9 j
fi Exchange: g peszgosine ji
] a)
(pl. foglaljon el 24 országot; foglalja el Dél-Amerikát
és Ausztráliát; stb.) Az éppen soron lévő játékos a
képernyő jobb oldalán lévő RISk feliratú kártyára
klikkelve megtudja, hogy mi a feladata (UK), ill,
hogy hogyan állunk a főhadiszállásokkal (US).
Length: Ha rövid (Short), lásd Country. Ha hosz-
szú (Long), el kell pusztítani az összes ellenséges
hadsereget.
Mnítial Setup: Ha kézi, az üres térképen kezdjük
a hadak elhelyezését, ha automatikus, a program
elhelyezi az első 42 sereget.
Special Setup: Ha On, az összes sereget a prog-
ram rakja fel a térképre, míg ha Off, az initial Setup
dönti el ennek a módját:
Exchange: A kártyák beváltásának módja. Ha
rögzített (Fixed), az egyes kártyatercekért mindig
ugyanannyi hadsereget kapunk, míg ha növekvő
(Increasing), minden egyes beváltáskor néggyel
növekszik az érték. (Nem biztos, hogy jó minél
hamarabb váltani.)
UK full game:
Country — English
Length — Full
initial Setup — Automatic
Special Setup — Off
Exchange — Fixed
Us full game:
Country — American
Length — Full
Inítial Setup 5 Manual
Special Setup — Off
Exchange — Increasing
UK short game:
Country — English
Length — Short
Initial Setup — Automatic
Special Setup — Off
Exchange Fixed
US short game:
Country — American
Length — Short
Initial Setup 5 Manual
Special Setup — Off
Exchange — Increasing
Ha mind a 35 hadseregünk felkerült a térképre,
kezdődhet a harc. A térképen színek jelzik, hogy
kinek a fennhatósága alatt van az adott ország, a
benne lévő szám az ott-tartózkodó seregek száma.
A harc általános szabálya, hogy csak szomszédos
országot lehet megtámadni (a kontinensek között
a szomszédosságot szaggatott vonalak jelzik).
Olyan ország nem támadhat, ahol csak egy hadse-
reg van,- hiszen a támadás célja, hogy a megtáma-
dott országot elfoglaljuk, akkor pedig nem maradna
a támadó országban sereg. A támadás eredmé-
nyességét kockadobás dönti el. A támadó fél egy-
gyel kevesebb kockát dobhat, mint ahány hadse-
reggel támad, de legfeljebb hármat. A megtámadott
fél annyi kockát dobhat, amennyi hadserege van az
adott országban, de legfeljebb kettőt. A támadó fél
kockái pirosak, a megtámadottéi kékek.
A dobás értékelése:
Az összes kocka közül a legerősebb kiüti a má-
sik fél legerősebbjét, és ezzel annak egy hadsere-
gét. Két egyforma kocka közül a megtámadott félé
az erősebb. Ez a szekvencia folytatódik, mig az
egyik félnek nem marad kockája. (Természetesen
ez csak az elmélet, a kockák nem tűnnek el, csak
a seregek). Ha a megtámadott országból elfogytak
a hadak, a támadó fél előzönli azt. Legalább annyi
sereggel át kell menni az elfoglalt országba, ahány
kockával dobtunk, de az anyaországban maradnia
kell legalább egy seregnek.
A játék menetekben folyik. Egy menetben tet-
szés szerinti számú lépést tehetünk (ha van mivel).
Amikor ránk kerül a sor — kezdődik a menet —, az
elfoglalt országok száma szerint kapunk bonus se-
regeket (országok száma osztva hárommal, de leg-
alább három). Az elfoglalt kontinensek szerint is
kapunk bonus sereget. Észak-Amerika: 5 (Alaska,
Northwest Territory, Greenland, Alberta, Ontario,
Ovebec, Western United States, Eastern United
States, Central America), Dél-Amerika: 2 (Venezue-
la, Peru, Brazil, Argentina), Afrika: 3 (North Africa,
Egypt, East Africa, Congo, South Africa, Madagas-
car), Ázsia: 7 (Ural, Siberia, Yakutsk, Kamchatka,
Irkutsk, Mongolia, Japan, China, Afghanistan,
Middle East, India, Siam), Európa: 5 (Iceland, Scan-
dínavia, Ukraine, Great Britain, Northern Europe,
Western Europe, Southern Europe), Ausztrália: 2
(indonesia, New Guinea, Western Australia, Eastern
Australia).
Ha végeztünk egy menettel és legalább egyszer
megtámadtunk valakit, kapunk egy RISK kártyát.
A kártyák általában két részből állnak. A felső ré-
szükön egy ábra van, ami lehet tüzérség (artillery),
gyalogság (intantry) vagy lovasság (cavalry). Há-
rom egyforma vagy három különböző ábrájú kártya
alkot egy tercet (set). Az alsó részükön a negyven-
két terület egyikének a rajza van. Ez a kártyák
beváltásánál bír jelentőséggel. Ha összegyűlt egy
tercünk, a következő menet elején vagy kártyák
rablásakor beválthatjuk azt. Ha legalább 5 kár-
tyánk van, akkor kötelező a beváltás.
A tüzérterc 4, a gyalogosterc 6, a lovasterc 8, a
"vegyes terc 10 bonus sereget jelent nekünk. Ha a
kártya alsó részén lévő terület a birtokunkban van,
azon a területen plusz két bonus sereget kapunk.
Vannak joker kártyák, ezeken egyik terület ábrá-
ja sincs (nem kapunk plusz két sereget), viszont
mindenhová stimmelnek, ugyanis mindhárom (kár-
tyán divatos) fegyvernem képviselteti magát rajta.
(ompuúe
"Variants
ac
A Play menü feiső része a lépéseink menetét
vezért.
New Attack esetén meg kell mondanunk, melyik
országból melyik országot támadjuk meg. A Repeat
Attack akkor használatos, ha a legutóbbi támadá-
sunkat meg akarjuk ismételni. A Show Cards segít-
ségével megnézhetjük, mi van a kezünkben.
A Free Move arra jó, hogy egy országból átcso-
portosítsuk a szomszédosba a hadainkat. Normális
esetben ezt automatikusan követi az End Turn vég-
rehajtása is!
Az End Turn zárja a menetet. Ha megtámadtunk
valakit a menet során, kapunk egy RISK kártyát.
Aközépső rész személyre szóló egyszerűsítése-
ket tartalmaz. Ázért személyre szóló, mert minden-
ki egymástól függetienül beállíthatja ezeket az érté-
keket. A Continuous Attack arra jó, hogy amíg nem
állunk vesztésre, a program automatikusan folytat-
ja a támadást, nem kell mindig a Repeat Attack
menüelemre klikkelnünk. A Do or Die Attack akkor
is folytatja a támadást, ha vesztésre állunk.
A menü alsó része nagyban befolyásolja a játék
menetét. Az Extend Game a Short játékból Full-ba
vált, mig az End Game lezárja az aktuális játékot,
értékel és utána csak a Files menüt tudjuk használ-
Az info menü
Batti es
töéttézee
-acrds
Információkat nyerhetünk vele a többiekről (és
magunkról). A Batties egy kis statisztika. Ha valaki
eléggé ismeri a nagy számok törvényét, esetleg le
tud belőle vonni némi következtetést a jövőre néz-
ve. A Territories az egyes játékosok birtokában
lévő területek, kontinensek és seregek számát írja
ki. A Cards hasonlóképpen a kézben tartott kártyák
számáról informál.
Itt állíthatók be a játék menetét eléggé befolyá-
soló tényezők. Ezek mindenkire vonatkoznak. Low
Exchange Rate: A játék típusánál leírt Increasing
Exchange esetén választható; olyan típusú marad
a kártyabeváltás, de nem emelkedik a bonus sere-
gek száma. Supply Lines: A Free Move utasítás
végtelen sokszor végrehajtható anélkül, hogy azt
automatikusan követné az End Turn. Armi Limit:
Az egyik országban tartható seregek maximális
száma. Nekem nem tűnt úgy, mintha ez a funkció
korrektül működött volna. Attack Adventage:
Egyes támadásoknál érdeklődik a program, hogy
akarunk-e még egyszer dobni a leggyengébb koc-
kánkkal (Murphy szerint ilyenkor csak még gyen-
gébb lesz). Commander Adventage: Ennek hatásá-
ra minden menet elején mindaddig kérdezi az egyes
támadásoknál a program, hogy akarunk-e a Com-
mander Adventage lehetőségével élni, amíg egy-
szer azt nem mondjuk, hogy igen. Ekkor a leggyen-
gébb kockánkat kicseréli hatosra. Ha ez megtör-
tént, abban a menetben már többször nem fog.
Vigyázat! Akkor is kérdezi, ha semmi szükség rá.
Sajnos nem hatásos akkor, ha az ellenségnek is
hatosa van, ugyanis — mint már említettem — az
egyforma kockák közül a megtámadott félé az erő-
sebb.
Change Sides: Két játékos kicseréli seregeit, te-
rületeit stb. Cheat: Csalás. Tetszésünk szerint át-
színezhetjük a térképet. A számok maradnak. So-
und: Hang ki/be kapcsolása. Fast Game: Nem vár
az üzenetek elolvasására, gyorsan halad tovább a
program. Automatic Dice: Nem kérdezi, hogy hány
kockával akarunk dobni, mindig a lehető legtöbb az
alapértelmezés. Change Colours: Ha nem tetszik az
a szin, amít a program kiosztott nekünk, megvál-
toztathatjuk.
Jó szórakozást! -db-
North 4. South
Van ember, aki ne hallott volna eddigi tanulmá-
nyai során az északiak és déliek harcáról? Bár, aki
éppen beteg volt azokon a történelemórákon, ame-
lyeken ezzel a témával foglalkoztak, azoknak is
rengeteg TV film állt rendelkezésükre, hogy megis-
merkedhessenek a déliek kegyetlenségeivel. Ebből
elég egyértelműen kiderült, hogy a későbbiek során
feladatunk az északi csapatok győzelemre vitele,
bármi áron. Ez a ,bármi áron" kicsit ugyan erős,
mivel a játék során összesen 5-6 műveletre korlá-
tozódik tevékenységünk, ennek ellenére, aki azt
hiszi, hogy így egy játék csak rövid ideig nyújthat
Üdvözlök minden olvasót, aki nem kap kiütést,
ha egy olyan programmal találkozik, amely öre-
gebb 2-3 hónapnál. Sokan valószínűleg ezt a ro-
vatot egy kézlegyintéssel fogják elintézni, vagy
egyszerűen csak továbbiapoznak. Ennek ellené-
re úgy gondolom, hogy egyre több és több fiatal
vesz magának számítógépet, és rengeteg C64
tulajdonos dönt a továbblépés mellett. Ők renge-
teg nagyszerű, de jó programról maradnak le,
mivel a hatalmas program-dömping mellett, az
aÖregekkel" nem foglalkozik senki. Miattuk kel-
tettük életre ezt a kis mellékletet, hiszen azt a
sok gyöngyszemet, amit a "8990-es év hozott,
kár lenne elfelejteni. Söt, mire a havi egy-két
programbemutatóval a 91-es évhez érünk, ad-
digra már éppen "92-t írunk, úgyhogy valószínű-
1eg ez a rovat — ha csak ezen múlik —, örök életű
lehet.
Kis bevezetőm alátámasztásául, álljon itt ta-
lán a legjobb példa. Bár a Nort 8 South-ot renge-
kellemes időtöltést, hatalmasat téved! Ilyen jól si-
került, minimális stratégiát igénylő, fantasztikusan
eltalált grafikával és hanghatásokkal elkészített
programmal — "91 ide vagy oda — nem találkoztunk.
Sajnos az összes dicsérő jelzőt csak az Amigások
tegen ismerik, mégis : ha egy új Amiga tulajdonos
érdeklődik, hogy milyen programot érdemes fel-
"vennie, számtalan új anyagot ajánlunk neki. Ezek
között szerepelnek a legjobb repülőgép-szimulá-
torok, de az F/A 18 Interceptor valószínűleg nem.
Megtaláljuk a hajós programok közül a Das Boot-
ot, az Advanced Destroyer Simulator-t, de a nagy
sikerű Destroyer-t nem. Újságszerkesztők? $o-
kan nem is hallottak ilyenről, pedig a Page Stre-
amegy bizonyos szintig kiváló! A Page Setter-ről
nem is beszélve. Mi ezekről szeretnénk megem-
lékezni, és az igazságtalanul elfelejtett, még ma
is színvonalasnak számító játék-, vagy felhasz-
nálói programokat akarjuk megismertetni, a már
a fentiekben említett réteggel. Régi géptulajdo-
nosok is nyugodtan bepillanthatnak ebbe a kis
mellékletbe, néha nekik is tudunk meglepetése-
ket okozni.
Akkor hát lássuk a legelsőt!
mondhatják magukénak, mivel a C064-es változat
igen sok kívánnivalót hagy maga után. (Plusz egy
Format utasítást). A grafikai ötlet szuper! Az alko-
tók nem próbáltak élethű alkotásokat készíteni,
nem akarták, hogy a képernyőn .megelevenedje-
30
nek" a figurák, ezért egy nagyszerű fogást alkal-
maztak : a karikatúrastílust. (Nem tévesztendő ösz-
sze egyik frontemberünk — név szerint Kat
túrastítusával, mivel a kettő közt igen nagy különb-
ségek találhatók.) Próbáljuk elképzelni magunkat
egy-két évvel ezelőtt, amint egy Comics újságba
bújva, kezünkkel a földet csapkodva próbáljuk be-
leélni magunkat szereplőink helyzetébe. Ez ennek
a játéknak a legfőbb varázsa. A képregényszerű-
ség. Úgy gondolom, ennyi ömlengés — bár ami a
játékot illeti, egyáltalán nem sok — elég lesz előszó
helyett. A lényeg tehát a következő:
Betöltés után, kapásból megpróbálják belopni
magukat a szívünkbe az alkotók. Ezt úgy kívánják
elérni, hogy ötféle nyelven próbálnak velünk kom-
munikálni. (Talán mondanom sem kell, hogy a ma-
gyar nem szerepel közöttük...) Ezért azt válasszuk,
amelyik szótár a legközelebb van hozzánk. Egyik
sincs ? Ne essünk kétségbe! Az ügy szempontjából
ugyanis teljesen mindegy, miket hord össze a gép.
Csak a jelenlegi — évszámmal jelölt — időszak hely-
Zetét tartja elénk információ gyanánt. Ez annyira
fontos, mint mondjuk a Battle Sguadron-ban a piló-
taédesanyjának a születési helye. Az állítási lehető-
ségeink szerencsére nagyon egyszerűek, úgyhogy
nemis nyújtanak különösebb — extra — szolgáltatá-
sokat.
Ezek a következők : Az alfelét billegtető fényké-
pész feletti három letakart négyzet, a játék nehéz-
ségére van kihatással. Az első — az indián — egy
harci kiáltással adja tudtunkra jelentkezését a küz-
delemre. Ha ezt elfogadjuk, akkor ne csodálkoz-
zunk, ha néha teljesen véletlenszerűen, csatakiál-
tást hallatva visszavonul a játéktér bal felső részé-
ről, majd füstfelhőbe burkolózva dönti el, ki legyen
elhajított temahawkjának áldozata. Ez nagyobb se-
regek esetén csak a katonák létszámának meg-
csappanását, kisebbek esetén csapatos elhalálo-
zást von maga után. Ugyanez vonatkozik arra a
békésen szunyókáló muchacos-ra, aki a déliek dél-
nyugati erődje mellett alussza álmát. Minden olyan
esetben, amikor négynél több hangya mászik be a
fülébe, felkel, és mérgében egy helyes kis bombá-
val ajándékozza meg az erőd tulajdonosait. Ezért
tanácsos azt elfoglalni, majd felségjelzésünket hát-
rahagyva továbbvonulni. Ekkor ugyanis nem okoz
tömegmészártást egy-egy jól irányzott .szeretet-
csomag".
A betogott időjárás, kiszabadulását hatalmas
mennydörgéssel adja tudtunkra. Ekkor furcsa ma-
gatartásukról adnak tanúbizonyságot katonáink
azon a területen, ahol éppen tényállás van — azaz
zuhog az eső, vagy villámlik — nem hajlandóak
megmozdulni. Sem elvonulni onnan, sem elfoglalni
azt. Kicsit furcsa ugyan a hozzáállásuk, de Mi leg-
feljebb csak Amigánkat állíthatjuk haditörvényszék
elé.
A harmadik választási lehetőségünk, a csaták-
ban nélkülözhetetlen utánpótlás engedélyezése. Ez
nagyon nehéz és komplikált feladat. Azé az után-
pótlás, aki a keleti parton lévő kikötőt bitorolja. Ide
minden harmadik körben egy vitorlás érkezik, és a
már ott állomásozó csapatot megtoldja még eggyel.
Kivéve azt az esetet, amikor már egy háromszoros-
ra növelt sereg tanyázik a területen. Ekkor ugyanis
dolgavégezetlenül, más vizekre vitorlázik fregat-
tunk.
Az indián alatti tábla előtt álldogáló úriemberrel
puszta stratégiára korlátozhatjuk ténykedésünket,
ami kb. 5 percnyi játékot eredményez. Így ugyanis
egészen magyarosan : dög unalmas lesz a program.
A túloldalon található ábra akkor lesz látható, ha
ketten próbálunk egymás ellen szerencsét. Ekkor
azt tudatja velünk a kis rajz, hogy két joystick sok
a játékhoz. Elégedjünk meg eggyel, az egérrel, a
billentyűzeten található négy nyíllal, a Space-szel
és a két Shift billentyűvel. (Ugyanis az .egeres"
játékos csatáit csak a billentyűzeten játszhatja le.)
Valószínűleg nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy
aki ez utóbbi irányítás mellett — a gép ellen — fél órai
játék után még háromnál több egész hajszálat bir-
tokol, az igazi fenomén.
Az évszám beállításával csak az indulási állapo-
tokat tudjuk beállítani. Az első három évben ugyan-
is a déliek álltak jobban, míg a negyedikben az unió
kerekedett felül.
A nehézséget a két felső fickón tudjuk beállítani.
Ezekre clickelve, az idétlen közlegény, az örmester,
vagy a százados képét látva lesz egyértelmű állít-
gatásunk. Ha mögéjük mutatva a zászló lobog, mi
irányíthatjuk őket, egyébként a gép leveszi vállunk-
ról ezt a terhet.
Ha már mindennel tisztában vagyunk, mutas-
sunk a Go feliratú fényképész-táskára, és indulhat
a harc!
Katonáinkat úgy tudjuk mozgásra sarkallni, ha
rámutatva az egységre, a villogó területek valame-
lyikét jelöljük ki végcéljukként. Ekkor fogja magát
a sereg, és teljes létszámmal — hat gyalogos, három
lovas, egy ágyús — átvonulnak a kiszemelt terület-
re, felségjelzésüket hátrahagyva. (Ez azért fontos,
mert a csak zászlóval jelölt helyeket ugyan az ellen-
ség minden nehézség nélkül elfoglalhatja, de ha
egy vasútvonal a Mi lobogóinkkal van végigtűzdel-
ve, pénzszállítmányaink gond nélkül célhoz érnek.
Ellenkező esetben kisebb összetűzés lesz a dolog-
ból.) Ilyenkor ugyanis, ha egy vasútvonal két végén
lévő erődítményt a sajátjaink birtokolnak, arany-
szállítmányokat küldözgetnek egymásnak nyakra-
főre. Ezt persze általában az ellenség nem nézi jó
szemmel, mivel ezen újabb csapatokat vásárolha-
tunk. Őket, a villogó területek közül bármelyikre
lerakhatjuk. Így — és csapatösszevonással — tu-
-dunk nagyobb seregeket létrehozni. Ezeknek a csa-
ta részben van jelentőségük.
Tehát konfliktusokra a következő esetekben
számíthatunk :
Amennyiben egy ellenség által bitorolt vasútvo-
nal valamelyik részét elfoglaljuk, úgy minden szál-
lítmányát megostromolhatjuk. Ez úgy történik,
hogy legjobb katonánk a vonat mellé lovagol, majd
arra felugorva megpróbálja elérni az elejét, és meg-
állítani. Ebbe persze az ellenség nem nyugszik bele,
És kezdő akrobatáit küldi ellenünk a vonat tetején
dúló harcba. Itt a párbaj ököllel és késsel zajlik.
A másik eset, amikor erődöt szeretnénk a ma-
gunkénak mondani. Felharsannak a riadókürtök, és.
nekünk már csak arra van időnk, hogy Ben John-
son és Winetou keverékével megpróbálunk az ud-
Var végén lévő zászlórúdhoz jutni. Ebben semmi
más nem gátol minket, csak az a néhány tucat
kutya, szekér, robbanóanyag és Tyson tanítvány,
akik épp erre kóricálnak. Ha százados ellenség-r-
billentyűzet konfigurációval képesek vagyunk erre,
(ompuúe
akkor mi vagyunk a Gigakatonák. (De legalábbis
Mega) A zászló leeresztése természetesen győzel-
münket jelenti, és ha nem volt éppen védelem alatt
a helyőrség, máris a miénknek mondhatjuk. Külön-
ben következik a játék legérdekesebb része, a csa-
ta.
Itt egymással szemben állnak fel a küzdő felek.
(Ki hitte volna?) A képernyő bal, illetve jobb felső
sarkában láthatjuk az irányítható egység rajzát.
Ezek között a Shift billentyűkkel váltogathatunk.
Ha az ágyúval akarunk lőni — és először azzal akar-
junk —, nyomjuk folyamatosan a tűz/space gombot
addig, amíg a felül látható csik el nem éri a térség-
hez viszonyított megfelelő távolságot. Ez a kis csik
felel meg, a mai T-72-esek lézeres távolságmérő
berendezésének. Ha még e művelet előtt az ágyút
nem felejtjük el a céllal szembeállítani, sokkal na-
gyobb az esélyünk a találatra. A lovasságot, ha
egyszer elindítottuk, nem tudjuk többet leállítani.
Gyorsíthatunk velük, egy kicsit megállhatunk, de
véglegesen csak a lóról holtan leesve, vagy a kép-
ernyőről kiszaladva állhatunk meg. Ekkor ugyanis
a túloldalon ismét megjelenő huszárok megpihen-
nek. A gyalogosokkal vigyázni kell, mert kedvenc
célpontjai az ellenség huncut lövészeinek. Velük
hátra mozogva menetoszlopba fejlődnek. így a fel-
robbantott hidakon, vagy a kisebb réseken is át
tudnak bújni. A hidakon azonban így ne próbáljunk
tüzelni, mivel azonnal támadó alakzatot vesznek
fel, és így, általában a jobb, és bal szárny erős
vízbefúlásnak lesz kítéve. (Ez a lovasságra is jel-
lemző!) Itt — egészen kivételesen — a szokásostól
eltérően —, az nyer, aki végül életben marad. Aki
nagyon rosszul áll, az visszavonulhat, de ez a gyá-
vák jellemzője. (Ugyanis előfordult már, hogy
egyetlen gyalogossal irtottam ki három lovast, és
öt gyalogost.)
Ezt a csodálatos szerzeményt mindenkinek
ajánlhatom 7—77 éves korig, fiúnak, lánynak, papá-
nak, mamának, egyszóval mindenkinek, aki él és
mozog! (Még Neked is, aki fintorogva, bárgyú mo-
solygással olvasod e kétéves program leírását, de
nem tudtad, hogy a várfoglalásnál lehet kést is
dobni!) Kinek nem inge... Csak ennyit akartam
kedvcsinálónak ! A jövő hónapban, veled, ugyanitt!
Helló!
Tódor
AMIGA C-64
ÉRTÉKELÉS 24 6 810
GRARKA Lil
ZENEHANG [ő
JÁTSZATÓSGL aa
KETETET SET"
FETT ST
31
Mélyen tisztelt számítógep örültek!
Örömmel üdvözöllek ismét benneteket nélkülö-
zésekkel és szenvedésekkel teli hosszú hónap után
a lev. rov. hasábjain! Nem kétlem, nem volt könnyű
elviselni azt a tájdalmat, amit az áprilisi rovat hiánya
és a megvigasztalásotokra költött versike okozott,
de biztos vagyok benne, hogy túléltétek ezeket a
katasztrófákat — hiszen köztudomású, hogy a szá-
mítógépesek nem mindennapi szívósságát még
egy skorpió is megirigyelhetné.
Ami az elmúlt időszak levéltermését illeti: azt
hiszem, nem panaszkodhatok. Eleinte még elég
lagymatagon, kettesével, hármasával szállingóztak
az irományok, ám midőn szokásos húsvéti londoni
vakációmról hazatérve az íróasztalomon tornyosu-
ló több tucatnyi levelet megpillantottam, egy kicsit
hátrahőköltem.... A borítékok felbontását megelőző
óvintézkedéseim után (átvilágítás, röntgenfelvétel,
vegyi analízis) meglepetten tapasztaltam, hogy
egyik sem rejt időzített vagy tépésre reagáló robba-
nószerkezetet, gyilkos marású pókot, azonnal ölő
ideggázt, vagy szerény személyemnek csomagolt,
személyesen elkészített végterméket) ezeket csak
azért írom, hogy adjam az ötleteket az elvetemül-
tebbeknek). Döbbenetem pedig a tetőfokára há-
gott, amikor elolvastam az írásokat: mindenütt po-
zitív kritikák, dicsőítő jelzők, sőt helyenként még a
lev. rov. dicsérete is! Utólag azonban rájöttem,
hogy mégsem olyan nagy az öröm. Mit fogok én
most betenni a rovatba ? Arról nem írhatok oldala-
kon keresztül, hogy kinek mi tetszett, és hogy
mennyire örülök annak, hogy ő ennyire örül ne-
künk... Ahogy az előző számokban már elmond-
tam, én úgy képzeltem el a rovatot, hogy az
50-50£-os ötvözete lesz a komoly, érdekes té-
máknak és az Őrültségeknek. Míg az első számba
azonban szinte csak poénkodó írások érkeztek,
most szinte teljesen kihaltak ezek a levelek. Ma-
gyarul, átestünk a ló túlsó oldalára. Reméljük, hogy
a köv. számokra azért végre sikerül meghódítani"
mindkét tábort. Természetesen továbbra is érvé-
nyes a legjobb levelek íróinak szóló ajánlatunk —
poszter v. 10 doboz diszk, de ezt csak megfelelő
színvonal esetében garantálhatjuk.
No, de nem akarlak tovább untatni titeket üres
fecsegésemmel (gondolom, most sokan kérdezik:
minek írok akkor egyáltalán a rovatba) s rátérek
végre a levelekre. Mint már említettem, az írások
többsége pozitív hangvételű volt, ám mivel közis-
merten szerények vagyunk, ezért ezekből csak
mértékkel (azaz minden 2-ik szó után) fogok idéz-
getni.
Először term. a komolyabb írásokat nézzük, és
a rov. 2-ik részében következzenek a hülyeségek,
(úgyhogy aki csak azokra kíváncsi, rögtön ugor-
hat).
Kovács Lajos mezőtúri olvasónk írja, hogy: a
másik ötletem az, hogy talán nem volt a legjobb
ötlet a Programküldő Szolg.-nak reklámot biztosíta-
ni, hisz egy másik újság példájából már látható,
hogy az általuk kínált szolgáltatás bizony elég
problémás, és félő, hogy a ti lev. rovatotok is előbb-
utóbb a Load Error-ról szóló okfejtések fórumává
válik. Tudom, hogy minden fillérre szükség van, de
ennyire ?
A kérdéssel kapcsolatban egy tévhítet szeret-
nék azonnal eloszlatni. Félreértések elkerülése vé-
gett az újságnak az ég adta semmi köze a P. Sz.
munkájához, azon kívül, hogy a Társaság fizetett
hirdetését közöljük — ugyanúgy, mint más intézmé-
nyek hirdetéseit. Ezért, ha bármiféle kérdésetek,
észrevételetek, reklamációtok van a szolgálattal
kapcsolatban, azt ne nekünk írjátok meg, hanem
nekik, s biztos vagyok benne, hogy ott közvetlenül
megkapjátok a választ.
Amint a levelek között csemegézgetek, egyszer
csak azon akad meg a szemem, hogy egy nőnemű
olvasó levelét tartom a kezeim között. Mondanom
sem kell, hogy arcomra, melyet mind ez ideig a
nyugalom vonásai simítottak, hirtelen pár perces
döbbenet ült ki. Midőn felocsúdtam végre, sietve
bontottam fel a borítékot, s bár lelkesedésem vala-
melyest lelanyhult annak a szomorú ténynek kö-
vetkeztében, hogy az illető hölgy már nem hajadon,
mégsem tudtam megállni, hogy ne idézzek.
Kikérem magamnak! Igenis vannak nőnemű ol-
vasóltok ! Itt vagyok pl. én. Egyébként sziasztok...
Játékkal egyelőre nincs problémám, mert csak egy
hete vettük az Amigát, és beleakadtam a Populous-
ba... A lap tetszik, az ár is reális és a tartalomra sem
lehet panasz. Ne aggódjatok, a környék újságosai
"moderálva lesznek a CM érdekében... Sok sikert!
Bea
És az utóirat: /0? CM
Kedves Beatrix!
Először is engedd meg, hogy az egész férfistáb
maximális hódolatát küldjem és kifejezzem a fölötti
keserűségünket, hogy már elkötelezted magad egy
életre hű társad mellett. Csodás dolog bizony, ha
manapság, az érzelmek nélküli, zord világban két
érző szív egymásra talál, s a házasság kötelékével
szentesítik szerelmüket.
... DE mondd, nem volt elhamarkodott egy kicsit
a boldogító igen kimondása, még mielőtt megis-
merted volna szerkesztőségünk tagjait? Na jó, ín-
kább nem mondok többet, mivel egyelőre még nem
vagyunk felkészülve a féltékeny férjek dühödt tá-
madásainak elhárítására. Arra az esetre azonban,
ha netán van néhány hajadon barátnőd, aki érdek-
lődik felőlünk, közölném szerkesztőink pár tulaj-
donságát — különös tekintettel rám.
Szerkesztő és író gárdánk valamennyi tagja 20
év körüli hímnemű egyén, és mondanom sem kell,
hogy hihetetlen intelligenciánkhoz és az azzal vetél-
kedő testi eőnkhöz már csak szerénységünk mér-
hető. Mivel a fenti tulajdonságok leginkább rám
érvényesek, ezért a többiekre (utólagos engedel-
műkkel) most nem fecsérelek több szót.
Tehát. Naponta 3 IO tesztet szoktam kitölteni.
A reggeli tesztek eddigi átlagértéke 193, a délieké
235 s este, nyilván a fáradtság következtében néha
csak 180-at tudok elérni, Testedzéseim során 575
kg-gal végzem a fekvenyomást, de, mivel ilyenkor
nem marad több súly a teremben, rendszerint még
a 127 kg-os takarítónőt is ráültetem a rúdra.
Végül pár adatom a legutóbbi méréseim alapján:
Bicepsz ker. ellazított állapotban: 71 cm
Bicepsz megfeszített állapotban: 99 cm
Magasság: 202 cm
Súly: 120 kg
Hossz: ... azért mindent nem kötök az orrotokra,
kis kíváncsiak !
Más. Pár olvasónk azt reklamálta, hogy miért
vannak az újságban fekete-fehér képek is. Idézet
Streit János békéscsabai olvasónk leveléből:
A képek jók, de nem tudom, miért váltottak itt-
ott fekete-fehérre, pedig az Elvirát jobban élveztem
volna színesben.
Nos, a válasz igen egyszerű és tömör: bármeny-
nyire hihetetlenül hangzik, a CM egyelőre nincs
abban az anyagi helyzetben, hogy az összes lap
színes legyen. (Egyébként az Elvirát én is jobban
élveztem volna színesben).
Egy érzékeny lelkű olvasónktól bősz megrovást
kaptam. Tisztelt Baki Ádám bp-i olvasónk írja,
hogy:
A cikkek jók, a demo rovat nagyszerű, de talán
Berr úrnak (igen, neked!) nem kellene lenézni eny-
nyire a kedves olvasókat. Pl. a Beast2. leírásban,
amikor ilyeneket (fjirkálsz, hogy a gyengébb ideg-
Zetű Amigások jobb, ha elfordulnak stb. Az se árta-
na, ha nem akarnád mindíg kinyírni a levélírókat,
"mert akkor nem lesz, aki előfizet. József úr semmi
olyat nem mondott a tippjei között, ami veszélyez-
tetné az életedet (ez igaz, de a levél egésze majd-
nem a sírba taszított) 7e viszont csak olyat mond-
tál, írtál, firkáltál, vagy ahogy akarod, aminek a
hatására a tisztelt levélíró azonnal koporsóba költö-
zött volna. Ez még akkor sem jó, ha viccnek szán-
tad! Megrendeltem a CM-et egy fél évre, de már
előre félek, nekem milyen megdöglési módszert
fogsz ajánlani.
Kedves Ádám!
Remélem megbocsájtasz, amiért le merészelte-
lek tegezni. Bocsánat. Kritikádról a következő a
véleményem. Szerintem azoknak, akik komolyan
veszik szavaimat, megsértődnek a válaszaimon, s
úgy érzik, lenézem őket, egyszerűen nincs humor-
érzékük. (Gondolom, most megsértettelek, úgy-
hogy bocsánatodat kérem.) Ezzel term. nem azt
akarom mondani, hogy csak azokat tartom , vicces
fickók"-nak, akik magukat a fotelben hátradobva,
vörös fejjel hahotáznak a poénjaimon (bár kétség-
32
telen, hogy ezeket az embereket különösen nagyra
becsülöm), hanem azt, hogy az intelligenciával Szo-
ros összefüggésben lévő humorérzék egyik legfon-
tosabb kritériuma az, hogy el tudjuk dönteni: mi az,
ami véresen komolyan, sértő, megalázó szándék-
kal irányul ellenünk, és mi az, ami csak a poénko-
dás céljait szolgálja. Tehát azok az érzékeny lelkű
olvasók, akik úgy érzik, hogy tiszta lelkükbe tapo-
sok, vagy emberi mivoltukban alázom meg őket, ha
konyhakéssel fenyegetőzöm, s, ha rendőrviccek
mesélése helyett egy kis építő jellegű gúnnyal és
cinizmussal próbálok humort csempészni a rovat-
ba, jobban teszik, ha nem olvassák többé a rov.-ot.
Mert én bizony nem fogok változtatni a stíusomon.
(Remélem, ez elég kemény volt.) S ez nem azért
van, mert lenézem az olvasókat — ha ez így lenne,
nem vállaltam volna el a rov.-ot, hanem, mert úgy
érzem, ilyen stílusban sokkal színesebbé, érdeke-
sebbé lehet tenni az írást.
Ami pedig a Beastil-ből vett mondatomat illeti,
az valahogy így hangzott: ,A filmszerű kezdés. . .
valósággal sokkoló hatást tesz a nézőre, így a
gyengébb idegzetű Amigások jobban teszik, ha el-
fordulnak a képernyőtől és befogják a fülüket."
Nos, ha valaki még ebben is sértő jellegű kijelenté-
seket vél felfedezni, az ássa el magát jó mélyre
Karamoon, vagy Mordor sivár földjébe, és ne mász-
szon elő onnan soha többé...
UI. Ja igen, majdnem elfelejtettem bocsánatot
kérni. Bocsánat.
Szerencsére azért pozitív kritikák is érkeztek, de
mivel köztudomásúlag szerény ember hírében ál-
lok, ezért ezeknek csak 99,9993-át fogom bemu-
tatni. Na jó, egy fene, megelégszem 50£-kal. Még
ez ís sok?! Akkor legalább 2 levélből had idézzek!
Baráth Endre ajkai olvasónk ezt írja:
Helló Berr! (4)
Az idióta beceneved ellenére úgy gondolom, elég
normális fickó vagy. A CM levelezési rovatából kö-
vetkeztettem erre... Na, ez nekem nagyon tetszett
(mármint az újság), és lehet, hogy jó sokat fogok
írni. Ha megunod, csak gyűrd össze és hajítsd a
szemeteskosárba. Előbb azért érdemes letépni azt
a sarkát, amelyikben az ütésérzékelő áramkört el-
rejtettem... azt nem árulom el, melyik az, hehe, ha
rosszat tépsz le, meghalsz... — a problémát elég
könnyen oldottam meg: a szomszéd nénivel bon-
tattam fel a borítékot — szegénynek szép, megható
temetése volt... És még egy kis idézet. Először is
orrbaszájba megdícsérem az újságot, aminek nulla-
dik száma (1990//) itt van előttem. Tök jó! Az I.
szám még jobb, főleg a legelején a Spectrum felirat
tetszik. (Na, most robban a levelem ?!) Ha még itt
vagy, bocsáss meg nekem, de én még a Spectru-
motis tartom valamire... ha egy lapnyi helyet adná-
tok az Enterprise-nek és a borítón is feltüntetnétek
ezt, mindjárt többen vennék az újságot.
Most pedig egy C64 tulajdonos, nevezetesen
Kozma Zoltán levele: ,Kedvess Berr! Úgy látom a
lev. rov. alapján, hogy kitűnő humornak örvendesz.
JÓ szöveged van, bár néha egy kicsit erős, (de
nekem nagyon tetszett)... Szerintem a Sinciair-t
nyugodtan ki lehetne ejteni az újságból, nekik bő-
ven elég a $PV."
Mátrai Csaba, egy IBM tulajdonos pedig így ír:
Sajnos a PC-kre írt játékok leírásával egyetlen új-
ság sem foglalkozik különösebben (a CM-en kívül)
s éppen ezért növelni kéne a címlapon is jelölt IBM
játékok bemutatását, s akkor igaz lenne a táblázat:
Grafika: 10
Hangulat: 10
Összhatás: 10
Na, ezekre most mit írjak ? A dicséreteket term.
hálásan köszönöm, de mi lesz a többivel? A spect-
rumosoknak kevés a Spectrum rovat, a C64-esek
szerint nem kell egyáltalán Sinclair, viszont több
064 kell, az IBM-esek szerint túl sok az Amiga, C64
és kevés az IBM, az Enterprise tulajdonosok pedig
EP programokat várnak.
Nos, annak, hogy a CM-ben az Amiga és C64
dominál, az az egyszerű oka, hogy ezekre a gépek-
re kapjuk meg a legtöbb programot. És hazudnék,
ha letagadnám, hogy a CM elsősorban e két gépti-
pus tulajdonosaihoz szól.
Sajnos az újságunk oldalszáma véges, és ezért,
még, ha akarnánk sem tudnánk sokkal több helyet
szorítani a többi gépnek, különben könnyen abba
a hibába eshetnénk, hogy a végén már mindenről
írni akarnánk, és mégsem írnánk semmiről — annyi-
ra felaprózódnának az általunk közölt információk.
Ezért csak abban az esetben fogjuk teljesíteni a
kéréseket, ha tovább fog bővülni a CM pár oldallal.
Annyit azonban megígérek, hogy a közeljövőben a
leírásokban megpróbáljuk értékelni a programokat
más gépekre is — természetesen csak akkor, ha
rendelkezünk a megfelelő verzióval.
És még pár kérdés, melyek végre-valahára
konkrétan játékokkal, ill. hardware témával kap-
csolatosak.
Hauser Zoltán bp-i olvasónk kérdezi:
A Steel Thunder c. tank szimulátor létezik-e Ami-
gán? g
Sajnos nem, és várhatóan a közeljövőben nem
is számíthatunk rá. Ellenben a program a létező
legjobb C64 tank szimulátor.
Az Mi ABRAMS Tank Piatoon jobb-e a Team
Jankee-nél?
Nos, nehéz a válasz, ugyanis a két programot
nem lehet igazán összehasonlítani, Míg az első egy
teljes szimulátor, a 2. tul. képpen egy stratégiai
játék — szim. részekkel kiegészítve.
Igaz-e a rémhír, hogy a Lotus Esp. Turbo csak
egy megán működik ?
Igaz. ÉS azok a számítógép tulajdonosok, akik
versenyzőszellemüktől megszállva napokat, hete-
ket töltöttek el a játékkal, kétségbeesetten rángat-
va a Joystick-et ill. a maradványait s km hosszú
átkokat szórva a programozókra, engedjenek meg
egy tippet (persze valószínű, már sokat rájöttek a
cselre, úgyhogy nem biztos, hogy újat mondok) : Ha
a lemezetekre felvesztek egy File-copyt, akkor
játszva összeállítgathatjátok a több mint 30 pálya
közül a számotokra legmegfelelőbbeket...
Kiss Sándor győri olvasónk írja az Airborne Ran-
gerrel kapcs.-ban:
Szóval, a pálya elején (lehet az bármelyik pálya)
ledobom a repülővel a 3 segélycsomagot és... és...
és KÉSZ! Nincs tovább. 0 pont! Meghaltam!
Sanyi! A joysickon található egy, vagy két piros
gomb. Ha ezeket háromszor megnyomod, akkor a
gép kidobja a 3 segélycsomagot. No mármost. Ha
ezek után megnyomod még egyszer a gombot,
akkor a gép kidobja a főszereplőt is, akít ezek után
már irányíthatsz. Sok sikert!!!
(ompaúe
Végül pedig egy IBM tulajdonos — Csesznegi
László kiskunhalasi olvasónk kérdése:
Hercules (monochrom) monitort lehet-e EGA
vagy VGA color kártyával üzemeltetni úgy, hogy
ezáltal az EGA/VGA programokat is használhas-
sam?
Sajnos nem valószínű, hogy tudod csatlakoztat-
ni a Hercules monitort az EGA vagy VGA kártyához,
mivel a monitornak összetett (composit) video be-
menete van, a kártyák kimenete viszont külön adja
kia szinkron és RGB jeleket. A jelcsomag video jellé
alakítása viszonylag bonyolult áramkört igényel,
de, ha sikerül ezt összehozni, akkor van esélyed a
programok használatára (ezek a kártyák többnyire
tudják szimulálni a CGA üzemmódot). Egyébként a
VGA monochrom monitor nem sokkal drágább a
Hercules-nél, és ezzel tökéletesen használhatod a
kártyákat.
Természetesen ebben a hónapban is érkeztek
olyan tartalmú írások, amelyek felbolygatták békés
hétköznapjaimat s legjobb esetben röhögésre, a
legrosszabban viszont ruhám megszaggatására, és
kétségbeesett jajgatásra késztettek. Nagy bána-
tomra azonban olyan .nívós" levél nem érkezett,
mint a márc. számban bemutatott, ezért ebben a
hónapban nem lesz ,leggyökérebb levél" díj.
ATHY soft becenevű balatonföldvári levélírónk
így kezdi irományát:
.Helló Bfejrrr!
Érdekes a művészneved. Biztosan úgy ragadt
rád, hogy egy-két szerencsétlen járókelő az utcán
meglátva téged , brrr..." felkiáltással jelezte kinéze-
tedre vonatkozó elismerését. $ te legalább egy .e"
betű beékelésével próbáltad álcázni szerény bájaid
dicséretét"
Hello ATHY!
Úgy érzem, hatalmas tévhitben élsz külső meg-
jelenésemmel kapcsolatban, ezért felvilágosítaná-
lak pár mondatban. Az valóban igaz, hogy a járóke-
lők az utcán megpillantva kisebb felkiáltásokkal
jelzik meglepetésüket, de ezek között leggyakrab-
ban a .hahhh.. " szócska szerepel. S ez a felkiáltás
annak a csodás esztétikai látványnak szól, amít én
képviselek.
Testi felépítésem (amelyről már tájékozódhattál
a rov, eleje felé) és csodás görögös arcélem, gesz-
tenyebarna, intelligenciát sugárzó szemeim (me-
lyekről azt írta egyik életrajzíróm, hogy tüzes pil-
lantását, melyből fennkölt intelligencia csillant, még
Bagolyszemű Pallas Athene is megirigyelhette vol-
na"), gyönyörűen ívelt sasorrom, férfias, ámde
mégis lágy ajkaim, melyek porcelánfehér fogakat
rejtenek, s herkulesi vállaimra omló göndör, ébenfe-
kete hajam leírhatatlan hatást vált ki az emberek-
ből. A lányok, nők és asszonyok csoportokba ve-
rődve, lógó nyelvvel koslatnak utánam az utcán, és
a szőlőfürtként rám akaszkodó rajongóim követ-
keztében sokszor gondoltam már arra, hogy elfá-
tyolozott arccal fogok az utcán közlekedni. S attól,
hogy részletesen ecsetelgessem bájaimat, csak
mérhetetlen szerénységem tart vissza.
Üdvözöl: Hahhh
Szabadi László bp-i olvasónk leveléből idézek :
... Te, az 1991/1 számon kívül vannak még szá-
mok egyáltalán, ui. a levelezési rovatból már ezt is
értem meg azt is nem. Világosíts fel ezekről, oké.
33
I... Semmit sem értek, kérlek világosíts
fel!
Tisztelt László!
Nem tudom, hogy hányadik életévedet taposod,
S időszerű-e már a kérdésed, de leveledből ítélve
nagy segítségre szorulsz, ezért megteszek minden
tölem telhetőt a felvilágosításod érdekében. Hidd el,
a dolog nem is olyan ördöngős. Kezdjük az alapok-
nál, Így minden sokkal érthetőbb lesz.
A nevedből ítélve valószínűleg fiú vagy. De biz-
tos, ami biztos, győződj meg róla személyesen is.
Ehhez légy szíves szerezd meg az Emberi test c.
könyv 2. kötetét. Ha ez megvan, arra kérlek, távo-
lítsd el testedről először a nadrágodat. Ezt legköny-
nyebben úgy végezheted el, ha a fent említett ruha-
darab elülső részén található függőleges helyzetű
Zippzárat fentről lefele mozgatod folyamatosan.
(NEM kell megijedni, egy kis gyakorlás után menni
1og.) Ha teljesen szabaddá tetted alsó testrészedet,
akkor az eléd táruló látványt légy szíves hasonlítsd
össze a könyv 579. ábrájával (1047. old.) valamint
az 584. ábrával (1059 old.). Ha megfigyelésed az
első ábrával egyezik meg, akkor most már biztosan
fiú vagy, ha pedig a másodikkal, akkor lány. (Ha
netán mind a kettővel látsz hasonlóságot, akkor
sürgősen forduljál orvoshoz!)
No, hát az alapokkal megvagyunk. Úgy érzem,
egyelőre nincs sok értelme továbblépni, mert nem
szeretnélek összezavarni. De, ha netán mégis kí-
váncsi vagy többre, akkor melegen ajánlom dr. Fritz
Kahn: A szerelem iskolája c. remek művét, amely-
nek 234. oldalától újabb információkra bukkan-
hatsz. S ha netán ismét problémák adódnak — csak
írj bátran!
Ja igen, egyébként újságunk legelső próbaszá-
"ma 1990. nov.-ben jelent meg. A második — hivata-
losan az első szám pedig márciusban került az
újságárusokhoz.
Csépány F. László Ózd-hódascsépányi olvasónk
a Csépányi út 181-ből ezt írja:
Egy borús tavaszi napon költségvetésem telje-
sen tönkretéve megvásároltam a CM első számát.
Hazatérve azonnal belemerültem az olvasásába,
szép színes képek, jó szöveg, ez az első benyomá-
som, ám ekkor szerencsétlenségemre (és a számi-
tógépem ,szeme láttára") eljutottam a levelezési
rovathoz, és elkezdtem olvasni. Eleinte szórakoz-
tam rajta, de 17 óra 56 perc, 23 mp-kor eljutott
tudatomig az a tény, hogy lenézik, lebecsmérlik, sőt
sértegetik számítógépemet, én még túltettem volna
rajta magam valahogy, de a gépem nem volt képes
megbirkózni vele, motyogott valamit, majd kényte-
len voltam pihentetni egy kicsit... Hogy gépem lel-
kiállapotát jobban átérezd, leírok egy mondatot a
motyogásából, amit hozzád intézett: Ó, hogy a te-
héntrágyában aszalódott szilvamagon élősködő
kukac testén található baktérium rokonságába tar-
tozó döglégy lábnyomában kinőtt füvön legelésző
kecskebaktérium szakállából kihulló szőrszálon ló-
9ó harmatcseppen ís megbotránkozó öreg hölgy
rokonságába lévő kisfiú számítógépének mikropro-
cesszorához értő szakember se fogjon veled kezet!
Mondanom sem kell, hogy leveled hasonló ha-
tást tett rám, mint az enyém a számítógépedre,
azzal a különbséggel, hogy én valószínűleg mara-
dandó agyi károsodásokat szenvedtem tőle. Az
utolsó mondat, amit még ki tudtam nyögni, vala-
hogy így hangzott:
Hogy az a jó édes ZX spectrum klaviatúráján
mászkáló döglégy hártyásszárnyán átcsillanó nap-
fényben fürdő korcs kutyán élősködő bolha által
kiszívott vér színű fonnyadt almát rágcsáló féreg
kidülledt szemeivel látott galamb ürülékébe belelé-
pett macska szellentését szagoló MDF képviselő
kísértsen álmaidban életed végéig, amiért ilyen
iszonyú mondatokat kell fogalmazgatnom miattad!
Anyám! Valahogy így sikíthattam fel, amint az
egyik borítékot felbontva az aláírás helyén a tatai
Zolika nevét pillantottam meg. S bár a levél most
Petó nélkül készült el, így is körülbelül az előzőhöz
hasonló színvonal jellemezte. Nem szeretném túl-
Zottan lefárasztani az olvasókat, de azért idéznék
pár részletet.
Kedves atytumor pajtás! (Sőt palytás!)
Az elmebetegeket különben is a kékgolyó (ha
már hemzsegünk, akkor hemzsegjünk) utcában
szokás kezelni... Ugye megtetcik engedni, that we
too (tökéletes angolság) az ön álltal választott
hangnemben write-ollyunk.
The nyuszpéjpör number twos appearance is azt
hiszem legjobb, ha megtetcik saját szeműleg to
see.) Ha még nem említettem-tük volna az egész
lettert ilyen korcs nyelven fogom will be írni... Sze-
rintem a legjobb rovat a , Tisztelt olvasók" c. elégia
sikeredett (azt hiszem ennél negatívabb kritikát
még sohasem kaptam) Az én I0-mat azonban elfe-
lejtette megemlíteni... a felnőtt emberek 92$-a alat-
tam van (nem mondom, és hogyan bírod ezt Szusz-
szal?) Azt hiszem az én levelem a legintelligen-
sebb, bár eddig nincs sok tartalma (ezzel szemben
később még kevesebb lesz) Amiért tul. képpen
írtam az:
a, hogy visszaírjak
b, hogy kunyeráljak egy kis posztert, mert ne-
künk ez úgy kell, mint egy falat (some) poszter...
Lyally ne! Hát énm elgoingolok szeméjessen
ház bolondok —ova, hha ez így will be igyjot-ing in
de fiyucsörben. Hát nem vill-lesszing be nyugtom
ot tőletek golyinelő vrálytokból uzsé csoha?!?!
S még pár idézet:
Thanks a lot. Kicsit (a bit) gyűrött ez a lap azt
hiszem, sokat használtam (Eltérően tőlem, hiszen
én csak egyszer használtam a leveleteket, bár ak-
kor is gyűrött lett, úgy látszik még neki is megártott
az irományotok.) S a legutolsó kérdés: Uridium 2
leirás nem lesz ? A kezelését lesz szívesek leírni!
Dehogynem lesz! Direkt a számodra készítettem
végig figyelemmel tartva csúcsmagas 10-dat.
Helyezkedjél el légyszíves a számítógépedhez
kapcsolt TV vagy Monitor előtt úgy, hogy arcod a
készülék képernyő felőli részével kerüljön szembe.
Miután üzembe helyezted a TV-t (monitort), a szá-
mitógépedet és a drive-odat, valamivel bonyolul-
tabb feladat fog rád várni. Ezért arra kérlek, erősen
koncentrálj a következőkre s intellektuális kapaci-
tásod egészével próbáld meg célirányosan végre-
hajtani a feladatokat. Ha jól megvizsgálod a drive-
odat, azt tapasztalhatod, hogy a téglatest alakú,
dobozra emlékeztető berendezés egyik oldalán egy
kb. 14 cm hosszú, keskeny rés található. Ez a kis
vályat az a hely, ahova bele kell helyezned az Uridi-
um II c. játékot tartalmazó diskedet. Ha ez sikerrel
megtörtént, már valamelyest bonyolódik a helyzet.
A gép felszínén található, felülnézetből állt. négyzet,
vagy téglalap alakú kisebb-nagyobb kiemelkedé-
seket (más néven billentyűket) a megfelelő sor-
rendben (nem egyszerre) kell lenyomni. Ezt mellső
végtagjaidon található függelékeid — más néven
ujjaid — függőleges, fentről lefelé irányuló mozgatá-
sával érheted el. Ha sikerült a művelet, és a képer-
nyőn a Load , Uridium II", 8,1 felirat látszik, akkor
az előzőleg már ismertetett módszerrel nyomd meg
a RETURN billentyűt. Ha ez is megtörtént, kezedet
helyezd a JOYSTICK-re és markold meg ezt a jelleg-
Zetes alakú berendezést oly módon, hogy hüvelyk
vagy mutatóujjadat — esetleg mindkettőt — a joy
piros gombjaira helyezed. S ez az a pont, amikor
szükséged lesz maximális összpontosításodra. Ha-
marosan ui. megjelenik a képernyőn az űrhajód,
melyet a joy hosszú, függőleges részének mozga-
tásával tudod irányítani. Közben persze ne feled-
kezz meg a piros gombokról sem. Ezek megnyomá-
sát követően a rakéta lövedékeket fog kibocsájtani
magából, Az űrhajód mindig annyiszor fog lőni,
ahányszor megnyomod egymás után a gombokat.
Ha a mozgatás és a lövöldözés összekombinálása
netán meghaladja mechanikai és intellektuális ka-
pacitásodat, akkor a joyt egyszerűen rakd auto
fire-re. A programban az a feladatod, hogy a képer-
nyőn mindent szét kell lőnöd. S ha netán megakad-
nál valahol, ne szégyelid: írd meg csak bátran!
Nagy szerencsénkre azonban szerkesztősé-
günk már védve van az ilyen levélíróktól, hiszen
Papp Levente ezt írja:
Az 1991/1 szám levelezési rovata teljesen kibo-
rított! Hogy meri a sok" LAMER seggfej ... rOSSZ
lapnak minősíteni, ezt a csúcsszuper lapot! A leírá-
sok (teljes ismertetés) nagyon jók, mert nem veszik
el a játék értelmét. Nem úgy, mint a COV-ban. Mert
ott pontosan le van írva, hogy melyik tárgyat hol
kell felvenni,.. Ha lehet, ezt tegyétek bele a lev.
rov.-ba! Azért, hogy üzenhessek a Top lamerek-
nek: AKI EZT A LAPOT ÓCSÁROLNI MERI, AZ ÍR-
JON AZ ALÁBBI CÍMRE: PAPP LEVENTE 4701
MÁTÉSZALKA Pt. 23.
Hát akkor ennyit mára. A leveleket továbbra is
szeretettel várom a címemre (BEREGI Tamás, 1025
Bp. Törökvész út 128.), A D8.D rovattal kapcsolatos
kérdéseket (Tihor Miklós, 1181 Bp. Városház u.
31.) ademokkal kapcsolatosakat pedig Jean (Csa-
noch János Letét 104 Pf 701, 1339 Bp.) címére
küldjétek ezentúl, hiszen ők fognak válaszolni rá-
juk.
És most — engedelmetekkel elmegyek egy kicsit
kiszellőztetni a fejemet.
Üdvözletem: Berrr.
ui.
Eddig még érdekes módon nem érkeztek reakci-
ók az áprilisi számban megjelent ódámra, de, ha az
irodalom iránt fogékonyabbaknak netán kedvük
szottyanna lírai műveik elküldésére, akkor szívesen
várom őket.
(ompakte
CURSE OF THE AZURE BOND
Az adventure rajongók fülében való-
színűleg ismerősen cseng az SSI cég
neve. Az SSI által készített szerepjáté-
kok körébe tartozik a Forgotten Realms
trilógia ís, amelynek második epizódja
a Curse of the Azure Bonds. Bár a Pool
of Radiance végén úgy látszott, hogy
minden jóra fordul, az igazi kalandok
még csak most kezdődnek. Mivel egy
ilyen szerepjátékról minden részletre
kiterjedő leírást közölni kissé hossza-
dalmas dolog lenne, ezért csak azokat
a lépéseket ismertetem, amelyekre fel-
tétlenül szükség van a játék teljesítésé-
hez, és pár térképpel próbálom segíteni
a kalandozni vágyó játékosokat. Ebből
adódóan több helyszint nem említek
meg (pl. több város mellett található
romváros) ezek felderítését a megszál-
lott kalandoroknak ajánlom.
A történet a tilvertoni fogadóban
kezdődik. Ébredés után karunkon kék
tetoválásokat találunk. Amikor ezek 2
jelek felragyognak, elmént idegen befo-
lyás alá kerül és minden parancsnak
engedelmeskedünk. Eljött hát az idő,
hogy körmére nézzünk azoknak, akik
ezeket a zavaró jeleket elhelyezték raj-
tunk. Mindenekelőtt látogassuk meg a
fegyverkereskedést, ahol csapatunkat
felfegyverezhetjük. Ezt követően néz-
zünk körül a város többi részén is, külö-
nös tekintettel a templomra. A kocsmá-
ba érkezve az agresszív játékosok
megverhetik a kocsmárost. Előbb vagy
utóbb konfliktusba keveredünk a vá-
rost őrző katonákkal. Adjuk meg ma-
gunkat, hogy némi fegyveres kísérettel
a tilvertoni tömlöcbe kerüljünk. Szaba-
dulásunk Tilvertonból a mellékelt tér-
kép segítségével nem lesz túl nehéz.
Következő állomásunk Zhentil keep
lesz.
A városban kisebb vagyont gyűjthe-
tünk és erősíthetjük karaktereinket. Ta-
pasztalatunkat a békésen éldegélő vá-
roslakók lemészárlásával növelhetjük.
A legyőzött varázslókon található csuk-
lóvédőket (bracers) 9000 aranyért ér-
tékesíthetjük. Ha kellőképpen megerő-
södtünk, folytathatjuk utunkat. Indulás
előtt térjünk be a Magic Shop-ba és
együnk meg mindent, ezeknek a mági-
kus erejű tárgyaknak később még nagy
hasznát vesszük. Utunk során találko-
zunk egy jó szándékú hölggyel, aki el-
vezet minket a város másik végére. Kí-
sérőnk egy börtönbe zárt férfi cellája
előtt válik meg tőlünk. A férfi kiszabadi-
tása után ismét találkozhatunk egy nő-
vel, aki a város alatt húzódó labirintus-
rendszer urához, Dexamhoz vezet. De-
xam eltüntet egy jelet a karunkról, Kö-
vetkező dolgunk elhagyni a nem éppen
barátságos labirintust. Utunk során ta-
lálkozunk egy Beholder nevű figurával
(érzésem szerint ő az egész játékban a
legnehezebben legyőzhető ellenfél) aki
egy Medusa és egy falka Minotaur tár-
Saságában próbál a porba tiporni ben-
nünket. Ha ezt a csatát megnyertük,
már csak néhány kisebb egység fogja
keresztezni utunkat a kíjáratig. Ha sze-
rencsésen kijutottunk, utunkat folytas-
suk Yulash felé. A városba érkezve az
Őrök a parancsnok elé vezetnek ben-
nünket. A megérkezésünkkoör szökni
próbáló Zhentil Keep-i kémeket tegyük
ártalmatlanná. Ezután látogassuk meg
Moandert föld alatti rejtekhelyén. A la-
birintusban két újabb lény csatlakozik
hozzánk, akik a csatákban nagy segít-
ségünkre lesznek. Keressük meg az al-
só szinten lévő Moandert, aki ismét le-
"vesz egy jelet a karunkról. Miután meg-
öltük, érzésünk szerint kirabolhatjuk a
templomot (nézzünk alaposan körül az
oltárnál).
Ezután nincs más dolgunk, mint a
labirintus felső szintjén található kijá-
rathoz sietni és így elhagyni Yurasht.
Ezután látogassuk meg Hap városát.
Úton Hap felé Standing Stone-nál,
találkozhatunk legfőbb ellenfelünkkel,
Tyranthraxus-sal. Tyranthraxus nyug-
tázza, hogy két varázslót már hidegre
tettünk, és azt tanácsolja, hogy a har-
madik megölése után térjünk vissza
hozzá.
1]
sali he
Első feladatunk Hap felszabadítása
lesz az idegen hordák uralma alól, Eb-
ben egy Akabar Bel Akas nevű varázsló
ís segítségünkre lesz, miután csatlako-
Zik hozzánk. A kitűzött célt a város vé-
gében székelő ellenfél lemészárolásá-
val érhetjük el. A városlakók szépen
megköszönik jó cselekedetünket és
mintegy mellékesen megemlítik, hogy
ha már erre járunk, megtisztíthatnánk a
város mellett található barlangrend-
szert az idegenektől. Ilyen szép kérés-
nek nem lehet ellenállni, így hát néz-
zünk körül a barlangban. Itt keressük
meg Silk-et, aki egy jelet helyez el pa-
punk kezén. A jel segítségével több el-
lenőrzési ponton átjuthatunk. A bar-
langból kijutva a varázslók tornyába
(Wizards Tower) kerülünk. A torony te-
tején találkozunk az ott éldegélő va-
rázslóval. Mielőtt megölnénk, a varázs-
ló egy újabb jelet tüntet el karunkról.
Miután végigküzdöttük magunkat a
torony öt szintjén, hagyjuk el a várost
és ismét látogassuk meg Tyranthra-
xust. Tyranthraxus Mith Drannorba tá-
vozik, így hát kövessük mi is. Keressük
a városban lévő templomot, ahol ismét
találkozhatunk Tyranthraxus-sal. Ami-
kor a városban cirkáló őrjáratokkal ta-
lálkozunk, és azok mesterünk neve fe-
lől érdeklődnek, válaszunk Tyranthra-
xus neve legyen, és ekkor sértetlenül
tovább mehetünk. A templomban már
vár ránk legfőbb ellenfelünk, aki megér-
kezésünkkor ránk küldi bérenceit, majd
angolosan távozik a templom második
szintjének északkeleti részébe. Men-
jünk utána és öljük meg. Tyranthraxus
halála után az utolsó jel is eltűnik a
kezünkről, és megnézhetjük a játék vé-
gét.
Végezetül néhány tanács:
— ajáték során jó hasznát vehetjük , fő-
állású" varázslónk mellett egy har-
cos varázslónak is
— csata után mindig vizsgáljuk meg a
megölt ellenfeleink tárgyait, mert ér-
tékes tárgyakat (gyűrűk, fegyverek,
varázspálcák stb.) és pénzt találha-
tunk
— és végül a legfőbb tanács: sűrűn
mentsük ki a játékállást!
Ez volt a Curse of the Azure Bonds
leírása.
Mint már az elején említettem, a já-
tékban még sok mindent ki lehet deríte-
ni, de ezt már a játékosokra bízom.
A szerepjátékok szerelmeseinek pedig
jó hír, hogy megjelent a cég legújabb
játéka, a Buck Rogers. Sir Thomas
35
pa 1
Cempdle egg
SURSE OF THE
TF
FH 1 1,
tn el ]
] — Ti
TI
f dud a Bzdetej
"] úi Em!
hd úti
E 7] FE
hal aa jé
e. hja ]
K — Kocsma
F — Fogadó 1
W — Fegyverkereskedés ni
zi RÉKES
Ha
faés s
! "1 közskés
zás gi sze ]
j LT ]
- li
fsz] T Fi g 4
T ] c
e [ -
— kizá
€— kijár EZ 5]
"]
kapi
pee Övt!
Ej
Zhentil Keep Dexams Maze
egbkés 7
pl [ T ]
B
[ ulw
ű l
1 [ Ti
EJ
14 7 Fegáttaraakaáás 47 Mos Sp 8- Baán EZ Kin
(ompaúe
AZURE BOND
E — Kijárat
Yulash
FF
P— Pn
Myth Drannor
T — Tempiom
Temple of Tyranthraxus
T — Tytanthraaus
T — Lépcső
37
(empnta
MAOUES
Hi!
Itt van MAOUES bácsi egy kis segítséggel a béna
Játékosok és felhasználók számára.
Mindenki szerezzen be egy Norton Utility-t vagy PC
Tools-t esetleg valami Pascal-t de a GWBASIC is megteszi
(eredeti DOS lemezen lelhető fel),
A POKE-ok beirkálásához nem kell semmi más, csak
a fent említett programok közül valamelyik, ez az oldal és.
természetesen az a stuff amit kínozni akarunk.
Több mint félszáz POKE-kal, örökélet, — idő, — töltény A következő oldalakon maguk a POKE-ok helyezked-
stb. vagy ködkérés kiiktatásával. nek el, magyarázat azután beviteli módszerek.
Programnév fienév hossz hova mit e mitcsinál
1942 bh exe 148064 11367 9090 7503 kód
688 game — exe 103885 24410 EB3I ? kód
arkanoid arkanoid exe — 40960 224 EBO4 FEOE öröklabda
arkanoid arkanoid pti 23118 — 451 EBO4 FEOE öröklabda
arkanoid2 revoldoh dat — 74537 32673 C3 FE — öröklabda
atomix game exe 86848 83223 start level (130)
atomix game exe 86848 84627 EBOZ FEOE örökidő
bananoid banancid exe — 23808 20142 EBOZ FFOE öröklabda
barbarian barb exe 67216 19943 9090 FECS8 örökélet
battlechess1 Chess exe 83415 32215 EBOT ? kód
battlechess2 Chess exe 129551 55312 EB ? kód
battiechess2 Setup exe 28789 2613 EB37 ? kód
buckrogers2 Start exe 67619 — 963 EBOC ? kód
cat cat exe 55067 34316 EB 74
4 37332 EB 74
4 37612 EB 74 — örökélet
centurion GvI0 — ovi 96272 1302 EB 74 8 kód
centurion (lementett állás) 7csv 1780 1530 FFFF x 65535 pénz
comic Comic exe 46458 7813 EBOZ FEOE örökélet
a 7962 EBOZ FEOE örökenergia
crime wawe ew exe 7IIT 4890 EBOB ? kód
8 cc02 exe — 94528 61131 0 1
4 609150 1 örökélet
a 605640 1 örökrakéta
a 60722 0 1 öröktöltény
deathtrack dtrack exe 177687 10973 EB 75 kód
detender of the doc exe 71168 30947 EB 74 —— örökenergia
crown (kardozásnál)
dragon strike main exe 60753 39091 EBI2 ? kód
116 ground ovi — 64211 46714 EB25 7506 kód
gunboat gunboat exe 141333 10239 9090 7503 kód
gunship Start exe 74427 9941 6E AT kód
mean street ms exe 122951 107653 EBOZ ? kód
oil imperium (EGA)— oilega exe 7 23689 9090 ?
4 236940? — kód
outrun 0utrun exe 85568 174890 1 örökidő
packman Packmancom — 37120 9114 90 — 48 — örökélet
Populous (EGA/VGA) populous exe 84959 56139 EB49 7FOE kód
prince of persia prince exe 123340 49919 EBO4 FFOE idő
8 33641 EBBB ? kód
railroad 1r?.sve X 14152 FF7F x sok pénz
shamus shamus com 32768 30946 EBOZ FEOE őrökélet
Simcity Simcity exe 190879 135452 9090 7403 kód
street rod sr exe 259785 15393 EB 75 — kód
street rod (lementett állás e.sve) x 16 FFFF x 65535 pénz
Supergoose 9005e exe 53689 9513 EBO2 FFOE örökélet
Supergoose g00se exe 53689 9831 EBOB FFOE örökrakéta
test drive 3 td3 exe 137845 53189 EBO4 FEOE örökélet
thethird courier —— tte exe 172910 67848 9090 7503 kód
vette vette — exe 248173245393 EB 74 — kód
windwalker wind ovi — 18816 2684 EB 74 — kód
xenon? xenon2 exe 123501 17506 C3 74 — örökenergia
xONix xx com 8576 6553 90 48 örökélet
zany golt zany — com 63153 36405 9090 FECS öröklabda
Zany golf (tandy) —— tzany com 65167 38419 9090 FEC8 öröklabda
38
Megjegyzések:
1. Némely file hossza eltérhet a leírtaktól
2) különböző tömörítési fajták (PKLITE, LZEXE, EXE-
PACK) okozhatják. A fent említett file-ok vagy exe-
pack-kel vannak tömörítve, vagy tömörítés nélkül van-
nak. Amennyiben file-unk az első kétfajta tömörítővel
van tömörítve, használjuk a PKLITE-x filename.ext
vagy az UNLZEXE filename.ext.
b) a program terjedése közben gyarapodott/összement
(intro-k, kisebb módosítások, más verzió, nem ismert
tömörítő, hiba, villamcsapás, kistesó stb.)
€) vírus. (Ettől még a POKE működik.)
2. programnév: a program neve (LAMEREK figyelem!)
filenév: az átírandó file neve
hossz: az átírandó file hossza
hova: az a byte amelyet át kell írnunk (decimális)
(2LAMERS: 10-es számrendszer)
mit: a beírandó byte(ok) hexadecimális
amennyiben több byte szerepel, úgy egymás után
kell beírni öket
(2.LAMERS: nem ugyanarra a címre!!1)
"9: mi volt ott eredetileg (lásd lejjebb),
mit csinál: hatása (örökélet, — energia, — idő stb.)
kód nem fog kódot kérni vagy bármit el-
fogad.
lejjebb: — amennyiben nem azt a byte-ot találjuk a
jelölt helyen, akkor (2 LAMERS: nézzük meg
újraa file nevet, hosszát, ottsetjét ( cez az ahol
át kell írni) de inkább) ne próbálkozzunk
— amennyiben a file neve nem stimmel akkor
próbáljunk hasonló hosszúságú file-t keresni
(2:LAMERS: lehetőleg ahhoz a játékhoz tarto-
Z7ót) (pl.: game.exe helyett lehet start.exe)
— amennyiben a fent említett esetek együtt
fordulnak elő, akkor mondjunk le a program
átirkálásáról (2 LAMERS: menjünk le a játszó-
térre homokozni és dicsekedjünk el, hogy any-
nyi eszünk van mint egy marék lepkének, vagy
tárcsázzuk a microwave (mikrosütő) billentyű-
Zetén az 576-576-ot, vagy aknázzuk alá ma-
gunkat és mozogjunk, de a kettő végül is
ugyanaz.)
3. jelek
"4 m az említett POKE-okat együtt kell aktivizálni
4. — egyéb opció ugyanahhoz a file-hoz (örökélet 8. ener-
gia)
? za e-os oszlop alatt. Eredetileg ott lévő byte el lett
felejtve (csak a kódkéréses játékoknál) mivel a kód-
(ompae
kérés ki- és bekapcsolásának semmi értelme, eze-
ket egyből át is írtuk, a régi értékkel nem törődve.
Általában 74xx v. 75xx, esetleg EB van ott, ezekről
átírás előtt készítsünk másolatot, majd próbáljuk ki.
Ha szerencsénk van, akkor működik.
A következőben a POKE bevitelének több különböző
"módját fogjuk bemutatni szájbarágós stílusban (Dedica-
ted: Capt. B.L..P. jr. The Gods of Lamers!).
Példa:
"Tételezzük fel, hogy az átírandó file-nak "vette.exe" a neve,
248173 hosszú és 245393-ra kell (hex) "EB-t beírni a
(hex) "74" helyére.
Sector és maradék kiszámítása (PC Tools-hoz).
(Aki nem PC Toolst használ az ezt a részt átugorhatja.)
Töltsünk be egy BASIC-et (GWBASIC, TURBO BASIC
stb.), vagy használjunk mezei számológépet.
5 7 245393/512 : rem a file illető sector-
5 479.2832 jának kiszámolása
5. 7 245393-5120479 : rem maradék
5 145
(Ez azt jelenti, hogy a programnak a 479. absolute
sector 145. (dec) byte-ját kell átírni.)
PCTOOLS R4.11
pct (o0ls)
nyomjunk meg egy gombot
válasszuk ki a file-t
nyomjuk meg a "E (view/Edít)
menjünk a 479. sectorra
nyomjuk meg az "F3-at (edít sector)
menjünk a 145. byte-ra
hasonlítsuk össze az ott lévő byte-ot hexa "74-gyel
ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba.
Változtassuk meg a 145. byte-ot "EB-re (hexa)
nyomjuk meg az "F5--öt, hogy ráírja a változásokat
(update)
nyomjunk meg egy gombot
nyomjuk meg az "Esc-et
nyomjuk meg az "Esc-et
nyomjuk meg az "Y
PCTOOLS 5.0, 5.5, 6.0.
pcshell
válasszuk ki a file-t
"nyomjuk meg az "X-et (hexeditor)
menjünk a 479. sectorra
"nyomjuk meg az "E-t (Edit)
menjünk a 145. byte-ra
hasonlítsuk össze "74-gyel
ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba.
Változtassuk meg a 145. byte-ot "EB-re
nyomjuk meg az "F5-öt
nyomjuk meg az "Esc-et
nyomjuk meg az "Esc-et
nyomjuk meg az "X-et (exit)
Norton Utility 4.0, 4.5.
ny vette.exe
menjünk a 245393-as címre
hasonlítsuk össze az ott lévő byte-ot "74-gyel
ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba.
Változtassuk meg a byte-ot "EB-re
nyomjuk meg az "Enter-t
válasszuk ki a "Write changed data -t és nyomjuk meg
az "Enter-t
nyomjuk meg az "Esc -et
nyomjuk meg az "Esc-et
Norton Utility 5.0.
diskedit vette.exe
menjünk a 245393-as címre
hasonlítsuk össze "74-gyel
ha nem egyezik akkor itt hagyjuk is abba.
Változtassuk meg az itt levő byte-ot EB-re
nyomjuk meg az "Enter-t
válasszuk ki a Write -ot és nyomjuk meg az "Enter-t
nyomjuk meg az "Esc-et
nyomjuk meg az "Enter-t
PASCAL
var f-file of byte;
bibyte;
ciinteger;
begin
b:s$EB;
assign(f, "vette.exe");
reset(t);
seek(t.245393);
write(t.b):
ctoserf);
end.
GWBASIC
10 LET F$-"vette.exe"
20 OPEN "R7.1,F$,1
30 FIELD 1,1 AS 0K$
40 GET 1.245393-1
50 IF ASC(OK$) c 2.8h74 THEN STOP
60 RSET OK$-CHRS(8hEB)
70 PUT 1.245393--1
80 CLOSE 1
Ennyit mára a programátirkálások tudományából, leg-
közelebb újra jelentkezünk, ha összegyűlik megfelelő
mennyiségű POKE. Kérdéseket, javaslatokat, megjegyzé-
Seket, levélbombákat a MAOUES Software-nek lehet ci-
mezni a Computer Mánia címén. Kéretik a bombákat
17.00-tól 19.00-ig időzíteni! (Olyankor csak Captain
BLIP. jr. van benn.) MAGUES
Software
Az örökéletek bepötyögésével rengeteg gond szokott
előfordulni.
Például akkor, ha az adott POKE csak multitace ül
micro-poker segítségével vihető be a kedvenc játékunk-
ba. Ez az indulás után össze-vissza .pakolgatja" (LDIR-
ezi) az egyes programrészeket és így, a — nem a játék
futása közben megkeresett — POKE bevitele elég sok
gondot okoz. Természetesen a multiface-szel (mikro-
poker-rel) rendelkezők előnyben vannak, mivel akadnak
olyan játékok, amelyekben minden szintet külön be kell
POKE-olni. Na persze, aki veszi a fáradtságot és nagyon
profi, akkor az egyes szinteket külön-külön betöltögetve,
némi kutatás után is örökéletesítheti.
(Ebbe nem szabad belebonyolódni, mert előbb-utóbb
földhöz vágod kedvenc Specy-det és veszel egy Amigát.
De kérlek, ilyet sohase tegyél, te HŰ spectrumos!)
A másik dolog, amely nagy gondot szokott okozni, a
crackerek (és lamerek) által levédett basic, illetve gépi
kódú betöltők, amikbe igen gyakran nem vagyunk képe-
sek belenyúlni.
Az előbbi gondok és egyéb tapasztalatok miatt úgy
gondoltam, hogy nem árt néhány régi és új program örök-
életes basic és gépi kódú listáját is leközölni a rengeteg
miltitace-es POKE mellett.
—CASTLE MASTER II. (THE CRYPTJ—
10 REM poke by Frontway
20 CLEAR 25000
30 LOAD" "CODE:POKE 23681.1:RANDOMIZE USR
29184
40 POKE 23739.111:LOAD" "000£
50 REM örök energia:POKE 48996,182
60 CLS:LOAD" "SCREEN$
70 RANDOMIZE USR 27136
—PRISON RIOT 48/128K-
10 REM poke by Thomas P.
20 CLEAR 25047
30 LOAD" "CODE:LOAD" "CODE
40 RANDOMIZE USR 25086
50 REM örök töltény:POKE 35409.0
60 REM örökélet:POKE 35475.0
70 LOAD" "CODE 16470
80 RANDOMIZE USR 25089
—MARSPORT—
10 REM poke by Ignac T.
20 CLEAR 24099
30 LOAD" "SCREEN$:POKE 23739,111 :LOAD" "CODE
40 REM sérthetetlenség:POKE 455290
50 RANDOMIZE USR 26980
-TIME MACHINE-
10 REM poke by Frank Oravecz
20 CLEAR 24669
30 LOAD" "SCREEN$:POKE 23739,111:LOAD" "CODE
40 REM örökélet:POKE 474940
50 RANDOMIZE USR 24670
—RICK DANGEROUS II.—
10 REM poke by Sir Richard W.
20 CLEAR 24575
30 FOR im 23296 TO 23322:READ a:POKE i.a:NEXT (
40 DATA 221,33,0,64,17,0,27.62,255,55,205.86.,5.221,
33.0,96,17,254,158.62,255.55,205.86,5.201
50 REM örökélet :POKE 35376.0
60 REM örök lövés:POKE 383030
70 REM örök bomba:POKE 397450
80 RANDOMIZE USR 31361
MULTIFACE POKECITY
-TEENAGE MUTANT HERO TURTLES-
POKE 53774.0 örök energia
Ha játék közben lenyomod a következő (CAPS LOCK,
GRAFIKUS CURSOR, EDIT,G és a H) gombokat és megje-
lenik a CHEAT MODE felírat, akkor szintén örök energiát
nyerhetsz.
39
(ompue
-LA ESPADA SAGRADA-
level 1-2 POKE 56792.0 örökélet
POKE 57394.0 örök víz
POKE 60573.0 örökélet
POKE 61085,0 örök víz
Dassword kódok : RECUERDA
level 3
ATAHUALPA
MACHUPICCHU
-TWIN WORLD—
POKE 62012,0 örök lövés
POKE 60942,182:POKE 60906,182 örökélet
—GREMLINS II.—
level 1. POKE 35622,182 örökélet
level 2. POKE 34363,182 örökélet
level 3. POKE 35214,182 örökélet
level 4. POKE 34398,182 örökélet
-$LY SPY THE SECRET AGENT-
POKE 30365,182 örökélet
—MIDNIGHT RESISTANCE 48K—
POKE 36480.0 örökélet
—DELIVERANCE (STORMLORD II.—
level 1. POKE 27489.0 örökélet
level 2-3. POKE 27492.0 örökélet
—DESTINY MISSION—
POKE 37245.201 sérthetetlenség
—HOSTAGES 48K-
POKE 36662.0 sérthetetlenség
—SIM CITY—
POKE 36759.255:POKE 36760.255:POKE 36761.90
pénz
—BLINKYS SCARY SCHOOL—
POKE 534560 örökélet
POKE 514240 örök energia
-BACK TO THE FUTURE II.—
POKE 48649,183:POKE 443060 örök energia
POKE 47998.0:POKE 48710.0 örökélet
—MAD MIX II.—
POKE 42018,182 örökélet
—FORGOTTEN WORLOS 48K-
POKE 35722.0 örök energia
POKE 357410 örökélet
-TOTAL RECALL only128K-
POKE 43401,201:POKE 43547.201 sérthetetlenség
POKE 253600 örök idő
SPECTRUM POKEMÁNIA
—DIZZY 4.(MAGICLAND DIZZY)-poke by TFF TE-
AM
Az örökélethez gépeljük be a következőket:
10 FOR 1-23300 TO 23311 :READ a:POKE ia:
40
NEXT í
20 DATA 62,182,50,183,115,42.0,192.229,195,
23493
RUN
Ezután töröljük ki mind a két sort és írjuk be sor-
szám nélkül:
CLEAR 24000:LOAD" "CODE ENTER
Betöltés után pedig:
POKE 24038.205 ENTER
POKE 240394 ENTER
POKE 24040,91 ENTER
RANDOMIZE USR 24000 ENTER
AITTLE PUFF IN DRAGON LAND-—
10 REM poke by Mr. Ignac
20 CLEAR 29000
30 FOR í-23296 TO 23322:READ a:POKE ia:
NEXT í
40 DATA 221,33,0,64,17,0,27,62,255,55,205,86,
5.221,33,204,116,17,52,139,62.255,55,205,
86,5.201
50 RANDOMIZE USR 23296
60 POKE 53023,0:POKE 53024,0:POKE 530250
70 RANDOMIZE USR 52800
Kérlek, írjátok meg, hogy mely programokba, nem
tudjátok beírni az örökéletet, és amennyiben meg
tudjuk oldani, egy hasonló kis BASIC prg. segítsé-
gével, akkor közreadjuk itt a POKEMANIÁ-ban.
MULTIFACE POKEMANIE
-SATAN 1—
POKE 465890 örökélet
POKE 46264.182:46383,182:46389,182 örök
energia
—SATAN 2—
CODE:01020304 POKE46523,0 örökélet
POKE 44801,182:44820,182:44551,182.. örök
energia
—NIGHTBREED—
LEVEL 1. POKE 40572,183 örökélet
POKE 40428.0 örök energia
LEVEL 2. POKE 440010 örökélet
POKE 44086,0 örök energia
-F1.RE- POKE 61169.24:61912.24 sérthetetlenség
GOLDEN AXE- POKE 43010,182,45660,0 örökélet
—DIZZY 4.— POKE 29623,182 örökélet
-STRIDER 2.— POKE 33130,0 örökélet
—DICK TRACY- POKE 28131,201:28165,201,
28193.201 :28309.201 sérthetetlenség
És végezetül két super cheat:
-TOTAL RECALL- A high score táblába írd be,
hogy THE END IS NIGH, és ezután a játék közben
nyomd meg az A.S.L billentyűket és a tetszés sze-
rinti pályával játszhatsz.
-YOGI BEAR AND THE GREED MONSTERS- Játék
közben nyomd meg egyszerre a OWASDFG billen-
tyűket és többé nem fog fogyni az energiád.
HIRDETESEK
itt a legfrisebb programok C64-re és PC-re nagy vá-
lasztékban! Listát küldök, válaszborítékot kérek.
Cim: Völfinger Sándor, 8500 Pápa, Muskátli u. 2.
Rendelje meg! C64-hez Cartridge tape, FINAL CART-
RIDGE 3 és FLOPPY DISKEK széles választékban meg-
rendelhetők, Válaszborítékért tájékoztatót küldünk.
Lionsott — 8000 Székesfehérvár, Lehel u. 55.
ENTERPRISE programozó csapat társat keres: Olyat,
aki minőségi zenét tud írni, nem árt, ha programozni is
túd! Erre a címre írj:
Baráth Endre, 8400 Ajka, Korányi u. 22.
AMIGÁN programokat cserélek és eladok (25 Ft/DISK)
IBM PC/XT- WINCHESTER eladó (1 floppy-t winchester,
vagy két floppy, winchester külön, monitor, egér stb. Ara-
jánlátot a köv. címre kérek
Baki Ádám, 1091 Budapest, Üllői út 179.
Eladó elszámolás miatt 1 db mikro-s joystick (Challen-
gér) és 15 db C64 programkazetta (ennyi maradt). Kere-
sek angol szlogen szótárt megvételre. Érdeklődni.
Chris Fodor, 6622 Nagymágocs, Szántó K. J. u. 16.
064-re"90-es és "91-es programokat (pl.: Time Machi-
ne) eladok v. cserélek disken. Egy lemez oldal 30 Ft
83—91-es programok kazettán 365 Ft, egy kazetta pos-
ta költséggel. Válaszboríték nem akadály!
.. Hámori Dávid, 8800 Nagykanizsa, Sugár u. 34.
Originál 3.5 NoName D$-DD lemezek eladók: 75 Ft/
db.
Lajos Róbert, 6723 Szeged, Szilléri sgt. 24/A11/6 Teleton
(62) 28-199
Ha valamelyik Amigás még nem tudná, megjelent az
AMIGA MAGAZIN! (magyar nyelvű)
60 oldal, 148 Ft. Nem olcsó de megéri!!! (Aki nem képes
havonta 148 Ft-ot áldozni a gépére azt nem is igazán
Érdekli az AMIGA)
Megrendelhető levélben: 1075 Budapest, Tanács krt. 5/C
ATARI 800 XL-te kazettás magriókhoz új turbósító
módszer (2270 Bd gyorsaság). Programok nagy válasz-
tékban. Érdeklődés esetén válaszbélyeget kérek.
Juhász József, 3580 Tiszaújváros, Munkácsy u. 2. II/3.
C64 fioppyval eladó. Érdeklődni
Brandt Tibor, 1181 Budapest, Csontváry u. 7.
C64 kazettára keresek : többfunkciós program nyilván-
tartót (nem Basic!) 4 SOFT-ROM IC alkalmazásról táj
koztatót 4 ált. iskolai oktatóprogramokat főleg játékos
formában - eladó SUP. GAMES CARTRIDGE doboz nélkül
900 Ft-ért
Farkas Gábor, 3000 Hatvan, Horváth Mihály út 3.
C64-es programjaimat kínálom fel cserére, lehetőleg
lemezen. Várom a régi cserepartnereim jelentkezését ís!
Listával ellátott leveleket várok! Csak cserélek!
Hika György, 6724 Szeged, Sárosi u. 1/A
C64 ACTION REPLAY cartridge, újságok, könyvek el
adók! Amiga programcsere, -adás! Playhelp. jelvény,
posztereket kérő angol szöveg, Amiga zenék kazettán,
Amiga memóriabővitő eladó!
Gömöri János-PLAY HELP SECTION SHOP OF APS: 5553
Kondoros, Bajcsy-Zs. u. 24.
Spectrumra új (90-91) és színvonalas programokat
cserélek
Szabó Krisztián, 7800 Siklós, Ságvári tér 33.
€64 (Resetg.) 4 1541/1II floppy 4 magnó - 2 db joy
HIRDETÉSEK
- 60 db teli disk 15.db teli kazetta egyben eladó. irány-
4r.45 000 Ft.
Kátai Tamás, 6900 Makó, Szegedi u. 9-13. D4/14
MSX rendszerű és Yamaha CXSM számítógépekre
programokat cserélek.
Jancsurák István, 3528 Miskolc, Dráva u. 7. Tel.: 06-46-
80251
Eladó C64 4 magnó 1 20 db programkazetta utántöl-
tős programokkal. Csak együtt eladó! Érdeklődni:
Sashegyi Zsolt, 7625 Pécs, Magaslati út 45. Tel.: 30-487
Amigához eladó originál 3.5" disk 65 Ft/db.
Roskó Balázs, Tel.: 1-606-661
Commodore 64-re színvonalasabb programokat cseré-
lek kazettán.
Mátéfi Gergely, 8220 Balatonalmádi, Baross G. út 50.
Eladó C64-re gyári lemezen: Impossible Mission II. és
Street Sports Baseball 450 Ft/db, 100 db-os lemeztartó
64-es játéklemezekkel együtt eladó 6700 Ft.
Matalik Krisztián, 3035 Gyöngyöspata, Szücsi út 11
Eladó Commodore plus 4 4 magnó 4 botkormány 4
400 program.
Papp Gábor, 1051 Budapest, Dorottya u. 3. II. 3.
adó C641I fioppyval, magnóval, programokkal, köny-
vekkel 35 000 Ft-ért.
Pados Ferenc, 1174 Budapest XVIt,, Szitágyi u. 65.
AMIGA lemezek csak 850 Ft/10 db. Magyar nyelvű
szakkönyvek kaphatók.
Haár László, 1133 Budapest, Dráva út 11. T.: 1732-008
1990-91-es programokat C64-re cserélek. Csak leme-
Zen!
Abagi Csaba, 5700 Gyula, Hétvezér utca 4.
IBM XC programot cserélnék,
Tel: 120-6163
064 programcsere lemezen. Keresem: POWERPACK I.,
II. SLEOGEHAMMER I, II.
Mgyar Bálint, 8200 Veszprém, Zrinyi u. 13/A tel.: 80/28-
559
ENTERPRISE programok eladók, válaszborítékért
tát küldök. Kb. 2000 program, sok kedvezmény, ajándé-
kok.
Cim: Zemen László, 1104 Budapest, Kada u. 141, fszt. 9.
Használt AMIGA 500-at vennék. Árajánlatokat a kö-
"vetkező címre kérek.
Halek Zsolt, 1211 Budapest, Kossuth L. u. 101/B VII. 21
Amiga alapgép, memóriabővítő, külső drive, Action
Cartridge, monitor stb. eladó külön is.
Tel.: 164-5442
(64, FC3 és Action Replay MK cartridge, eprom égető,
1C-tester, hangdigítalizáló eladó.
Tel: 164-5442
Szuper ajánlat igényesnek!
Eladó C64/Il. fioppy 1541/1. (GERMANY), 100 lemez (tele
89-90-es játékokkal), magnó, 12 kazetta (tele játékokkal
pl: Untouchables, Vendetta stb.), 3 gyári játékkazetta,
MPS 801 printer, Super games cartridge, szakirodalom,
játékleírások. Mindegyik megkímélt állapotban. 50 000
Ft. Alkudni lehet! Lehetőleg egyben. Amigára csere lenne
a legjobb.
Pethe Zsolt, 8200. Veszprém, József Attila u. 24. Tel.:
(06-80) 20-772.
Car Key
red
orange
dark biue
pink
light green
light bive
dark green
brown
light purple
orange
grey
red
dark purple
dark blue
light green
pink
yellow
grey
light blue
light green
dark blue
light purple
dark green
brown
red
grey
light green
orange
dark purple
light blue
pink
light purpie
dark blue
light green
grey
yellow
(ompate
Car Item
brown
dark purple
yellow
orange
dark blue .
grey
pink
yellow
light blue
grey
dark green
light purple
brown
red
dark purple
orange
light blue
yellow
light blue
light purple
light green
Samu 8 Samu
OKA OZ 0[dl 0]
oj (u u um
Szkatander
Tem
. A.
oO
ON3X
Cop
— JB EE
5
(ompuke
KENOMOTRP HERE TZZENENER
TöEat
"Chicagorg
Í e JET 1
Hi ja
T , il
. [1 j l
A
[A j 288 l f
jj Au-Authortzod Porsomal Ony
sip
7 B— Te ETTTTJK TTTAz 1.Ellenséges
— j Ürhajó
[A Hiszed iszrgágaaíó :
Í s ]
ETT sa Tőlő T szazjülk [KA hi
Fisk ve konk L]
! dts... El Hisz ) L E mezt ; sk
tzayossgi : Mölé :: 7. Te
j ag I
168 Tt a —I
j ]T? 9.
Level 1. Level 2. Level 3. E ÉP ortap o S-Ezsn lának
1
r ]
T 18 ] el
LETETT t. 9
isz sz/ ís
Level 4.
—
d a 71
vm — mI
[a dj cz
Las r J en.
Level 7. Level 8.
Jn, d
Level 10. Level 11. evel 12.
F
I
ijdozzááeszasi RE pee pp éégees f a szei árt öss zzz
, m -m ] m - 7] LL ]
5] -
jelét fel beg Számít T - Tárgyak F - Fegyverraktár
- Létra le - Cella gép 0- rvosi szoba Ta - Talon kabinja
44
(ompuíe
]
23]
hasist
[LL
Venus lowlands
sel Tk gy
e si Hú .T1
er; A zegij gé Rt LELI
S ú ,Erásga ] — a]
6 ráliilk d at
else . 1 § db
o at f j sz áje Es
zd zgejalT , mt ati
s. 649 ag iLEl i
IL [mb
] JAR] TERT TE
HI BT] ili br
; ni j Ív
a us 6 1
misi iz h.1 a
öz. oj B -aszézőii
A sal —TTTTW—I Tiz!
setal teztlöls:! 2 FH ; Bi §
ME I § jeg] Mhz ki fe iszöle Él
§ ÉLET ún Ér m
ezhal ELIJA dalt Báta il E] s
d a "7 e fi
- JJ 8 KERÉK C; SZETT ET
a CAT EE rrsn— .fee7i
as a E - 218888 : I ált 1
tENÉE 5 1] 2) eleg $E ÉS 18 1
Asteroida Base — Level I.
58 Mk Menlőkabin
Asteroida Base — Level 2.
] gi gperek
d E: EE
. Little puff in
. DRAGONLAND
CODE MASTERS
Végre. A sok Dizzy után valami más. De lehet,
hogy csak a tojás tört fel és előbújt belőle ez a kis
sárkány. Hmm. Ez lehet, hogy hülyeség!? Na szó-
val. Midőn a kis sárkány felcseperedett és elérte az
iskolakötelezettség határát (ez sárkányoknál álta-
lában 666 év, kívéve ha nem évvesztes) szülei úgy
döntöttek, hogy tanulmányait külföldön folytassa.
Akis sárkányt (PUFF a bűvös sárkány... la-la-la...)
beíratták a moszkvai Dragonoszov egyetemre. Ta-
nulmányai végeztével, zsebében a Vörös Diplomá-
val és az SzKP tagkönyvével, elindult haza Dragon-
landbe. A hazafelé vezető út során meglátogatta
rég nem látott ismerőseit. Először unokatestvérét
kereste fel Magyarországon. Süsü tárt karokkal
fogadta őt, majd elmondta neki, hogy a 100 FOLK
CELSIUS nevű magyar country banda — akik törté-
netesen Süsü barátai — már sokat hallott PUFF
régebbi kalandjairól, és írt róluk egy nótát, de sze-
retnék, hogy ha már PUFF itt van, akkor már lehelje
rá ő maga a bakelitkorongra. A következő állomás
— Skócia zord vidéke, itt él PUFF harmadunokatest-
vérénekahúgánakabátyánakabarátja, a . LOCH-
NESS-i szörny, aki főállásban a LOCH-NESS-i
szörny. Kis sárkányunkat nagyon megviselte a ro-
konlátogatás és csak Dragonland határában vette
észre, hogy nincs meg az útlevele. És ezzel a fan-
tasztikus momentummal kapcsolódunk be a játék-
ba.
A startképernyöt hagyjuk el könnyed balettmoz-
dulattal jobb irányba. A képernyőn a továbbvezető
utat a marcona határőr állja el, vegyük fel az üve-
get, amiben minden valószínűség szerint valami-
lyen gatyaszaggató házipálinka van, és mivel hő-
sünk még nem ivott életében szeszes ítalt, így a
nedű lángoló élményben részesíti ifjú barátunkat.
Induljunk el visszafelé, az utunkba eső akadályt,
amely egy facsonkban nyilvánul meg, fújjuk el.
Menjünk tovább. Vegyük fel az útlevelünk első da-
rabját, valamint a leeső kókuszdiót. Kavarjunk visz-
sza a startképernyőre és rakjuk rá a süllyedő kap-
csolóra a kókuszdiót. Menjünk le az alsó szintre és
először vegyük fel a faládát, melyre ráállva megsze-
rezhetjük a mentőövet. Most már két tárgy bírtoko-
Sai vagyunk (HURRÁ). Vegyük fel az útlevél követ-
kező darabját és a dugóhúzót. Essünk le egy újabb
szintet (Na tessék, még mindig az életszínvonal
felett vagyunk). A mentőöv segítségével ússzunk
át a vízen. A túloldalon vegyük fel a kalapácsot
(melyet valószínűleg valamelyik egyetemi évfo-
lyamtársunk felejtett itt (Ha nem érted a poént,
olvasd el még egyszer a bevezetőt)), törjük össze
vele a faládát, és így egy újabb tárgy birtokosai
lettünk. A pályán levő bezárt ajtót ezzel kinyíthat-
juk. Menjünk az üveghez és alkalmazzuk a dugóhú-
zót, majd ezek után vegyük fel az útlevél harmadik
darabját (az alkoholistáktól elnézést kérünk, tud-
juk, hogy másra számítottak). Mindenesetre senki
se keseredjen el, hanem menjen tovább a térkép
alapján az útlevél utolsó darabjáért. Majd az előbbi-
ekben már kinyitott ajtón keresztül menve a start-
képernyő közelébe kerülünk. Vegyük magunkhoz
a kókuszdiót és menjünk a határőrhöz. Mivel meg-
van az útlevelünk, simán beenged minket Oragon-
land földjére. Határátlépésünk során a senkiföldjén
vegyük fel a fűrészt. A kókuszdióban átcsempé-
szett aranypénzt ennek segítségével vegyük ki.
A fináncnak adjuk oda a pénzt, mivel ennyit kér a
nálunk lévő Marx-Engels összes műveinek vámja-
ként. Ezután nincs más dolgunk, mint hogy haza-
térjünk rég nem látott otthonunkba.
TFF TEAM
-4 ÉN (DENIS)
SS "EN (DENIS)
47
SEARCH FOR THE
Amikor Les Manley asztalán megszólalt a tele-
fon, még nem is sejtette, hogy hamarosan megvál-
tozik az egész élete. Stella volt az, arra kérte, hogy
jöjjön fel az igazgatókhoz, mert valami baj van a
videorekorderrel. Végül is ez az ő feladata, hogy
utánanézzen az ilyen dolgoknak. Elindult hát a leg-
felső szintre. A készüléknek persze semmi baja
nem volt, de ezek a nagyokosok még azt sem
tudják, hogy ez a dolog árammal működik. Most
már persze funkcionál, de mi ez ? Egymillió dollár?
Meg kell találni a királyt? Ez nem hangzik rosszul,
végül is miért ne kaphatná meg ő a pénzt, érdemes
lesz rááldozni az ebédszünetet.
Így kezdődik az Accolade új kalandjátéka. Meg-
lepő ettől a cégtől, hogy kalandjátékkal lépjen a
vásárlók elé. Eddig főleg akciójátékok és a nagy
sikerű Test Drive trilógia alapján ismerhettük a cé-
get. Nehéz fába vágták ezzel a fejszéjüket, hogy
olyan piacra akarnak befurakodni, amit olyan óriá-
sok uralnak, mint például a Sierra on-Line, vagy
mint George Lucas számítógépes vállalkozása a
Lucasfilm Games. A feltörés sikerült a Delphine
Software-nek is, miért ne próbálhatnák meg ők is.
A játék témája, de főleg a főszereplő nagyon hason-
lít Larry-re (Aminek már az ötödik részét (Passio-
nate patti does a little undercover work) készíti Al
Lowe). Lesz is csetlő-botló balek, akire ezek ellené-
re ragadnak a nők. A játék irányítása megegyezik
a Sierra játékokéval. A főhöst kurzorgombokkal
vagy mouse-val irányíthatjuk és a parancsokat bil-
lentyűzetről adjuk be. A játék grafikája leginkább a
48
Cinématigue játékokéra (Future Wars, Cruise for a
Corpse) hasonlít.
Akkor kövessük nyomon Les Manley útját, ame-
lyen megpróbálja megtalálni a .King of Entertain-
ment-et, ezáltal szert téve a nagy pénzre.
Legelőször talán az épület leglepusztultabb íro-
dájából indulunk. A berendezés egy asztalból és
egyírattartó szekrényből áll. Nézzük meg az asztalt
(Look on desk), majd hallgassuk meg a rádiót (Lis-
ten to radio). Nyissuk ki az asztal túloldalán lévő
fiókot (Open drawer), és vegyük szemügyre a tar-
talmát (Look in drawer). Ami nem valami bőséges,
de ami van, azt vegyük, vigyük (Get thermos, get
lunch bag). Az uzsonnás zacskó tanulmányozása
(Look lunch bag) után bele ís nézhetünk abba (Lo-
ok in lunch bag). Azt az üveget se hagyjuk itt (Drop
jar, get jar), a belseje is érdekes (Look in jar), de
annyira nem, tehát zárjuk be (Close jar).
Hagyjuk el az irodát kelet felé. Itt egy (még)
bezárt ajtót és egy víztartót találunk (Look at foun-
tain). Töltsük meg a termoszt (Open thermos, Fil
thermos with water). Vízzel feltöltve könnyebb az
út a főnök szobájába (2x jobbra).
Nahát ő aztán nem sokat törődik velünk, inkább
a televíziót nézi, amít mi is megtehetünk (Look,
Watch tv). Már itt is a King Compo-ról beszélnek.
Bizonyára mindenki felfedezte azt az ultragyanús
kulcsot az asztalon, hát azt kell megszerezni. S0-
kan próbálhatták, mivel a boss egy csapóajtót sze-
reltetett fel, ahol a kulcstolvajok eltűnnek. Először
kezdjük egy kínos témával, a fizetésemeléssel (Ask
boss for raise). A főnök nem emlékszik ránk, ezért
egy pillantást akar vetni az aktánkba, amit Stella
hoz be, Mivel ő is ember, ezért abban a pillanatban,
amikor félrepillant Stellára, ragadjuk el a kulcsot
(Get keys). Szerencsés esetben — ha nem vett ész-
re — menjünk a bezért ajtóhoz (2x balra). Nyissuk
ki a bejáratot (Unlock door, Open door). Ha körülné-
zünk (Look) láthatjuk, hogy egy szerszámoskamrá-
ban vagyunk. A ládában lehet valami, amiről bizo-
nyosodjunk meg (Look in toolbox): Persze, hogy
van egy ID kártya, amit vegyünk magunkhoz. (Get
1D) (Elvégre ingyen van!") és nézzük is meg (Look
at ID). Hagyjuk el a helyiséget és zárjuk be az ajtót
magunk mögött (Close door). Liftezzünk le egy
emeletet (1 x jobbra, Push button, Look). Kilépve a
liftből megpillantunk egy őrt, aki a szokásos napi
alvását bonyolítja. Erről azért bizonyosodjunk meg
(Look guard). Bizony igazunk volt, de nézzük meg,
miről álmodik (Look dream)! Ez jó, vigyük (Get
dream).
Az utcán 2x jobbra egy ház van. Itt csönges-
sünk be, (Ring bell) ahol bizalmatlanság fogad, de
a kártya most hasznos lesz (Show ID), amivel már
bebocsájtást nyerünk. Ha bent egy kicsit szemlélő-
dünk, (Look) akkor megpillantunk egy üvegvitrint
(Look in case). Az a sál benne határozottan jófajta.
Üljünk le a hölgy mellé (Sit on couch). Az örök téma
az időjárás. Miért ne beszélhetnénk mi is erről (Ask
about weather)? A sok beszédben meg lehet
szomjazni, tehát kérjünk egy pohár szódavizet,
(Ask for soda) és ha már arra jár, idehozhatja azt
a sálat is (Show scarf). Egy elegáns mozdulat és a
pohár víz már rá is ömlött a ruhadarabra (Spill soda
on scarf). Na ennyi elég is volt, gyorsan az utcán
találjuk magunkat, de a munkát elvégeztük, aminek
a gyümölcsét máris élvezhetjük. Menjünk jobbra,
és mi függ a szárítón ? Igen, a sál. Nem nagy prob-
léma átmászni a kerítésen (Climb fence), és az
ingyensál már vár minket (Get scarf). Egy sikkes
kimászás (Climb fence) és a játék negyedével vé-
geztünk is.
Haladjunk 5x nyugatra, ahol egy nagy felfordu-
lást találunk. Még mindig nyugat felé haladva elju-
tunk egy lakókocsihoz. Ahhoz, hogy a cirkuszba ís
be tudjunk kukkantani, szükséges egy jegy. Most
ezért a jegyért fogsz dolgozni. Kopogtatás után
(Knock on door) egy unszimpatikus figura dugja ki
fejét, tőle kell munkát kérni (Ask for work). Na
munka az van, az elefántok trágyáját kell ellapátol-
ni. Az állatok dél felé találhatók, ott ragadd meg a
lapátot (Get shovel) és kezd el dolgozni (Work). Ha
elég volt belőle, akkor a lapát egy szép ívű hajítás
(Drop shovel) után landol a helyén. A munka után
jólenne materializálni az igéretet. Ezt a lakókocsinál
tehetjük meg (Knock on door). A már ismert arc
feltűnik, akitől kérjük a jegyet (Talk to man, Ask for
ticket). Betartotta a szavát, de még nem megyünk
be a cirkuszba.
Előtte még a jövendőmondó nemzetiségi is meg-
érdemel egy látogatást. Madame Zarmooska kocsi-
ja jobbra található, és meg is tekinthető (Look wa-
90n). A belépés után a kisebbség egyik képviselő-
jével nézünk szembe, és miután megpróbáltuk
megcsókolni (Kiss Zarmooska) kiderült, hogy sze-
rencsére csak egy látomás. Ha már így egyedül
maradtunk, akkor talán bepakolhatjuk a dolgokat
(look candle, Take wax). Közelebbi vizsgálódás a
gyikon (Look at lizard) kideríti, hogy ez valami tit-
kos dolog. Tapogassuk tehát meg (Touch lizard).
Ugrik is egy kártya, a zsebünkbe (Get card). A hely
jó, de talán ennyi elég is volt (Exit).
Most megláthatjuk a világ legerősebb emberét
(Nagy ember egy platón) (Look man). Máris köze-
lebbről szemlélhetjük Luigit (Look at Luigi). Ez a
szemlélődés realizálja számunkra, hogy neki egy
kis viaszra van szüksége (Give was to Luigi), ne-
künk pedig arra a gyantára, amit maga alatt hagy
(Wait, Take rosin).
Az ellentétek hangsúlyozása végett, a világ leg-
kisebb embere következik, aki innen jobbra felfelé
található. Ha itt vagyunk, akkor nézzük meg (Look
man). Ő se áll valami jól, ezért kap valamit, mondjuk
egy álmot (Give dream to Helmut). Ezzel nemcsak
egy álmot, hanem új értelmet adtunk Helmut élté-
nek, s ezzel örök hűségre köteleztük. Tehát ő ve-
lünk jön (Get Helmut). A .Test-o-Strength" szerke-
Zettől balra van a Popcorn árus (Look).
Szerezzünk be egy csomaggal a csemegéből
(Get Popcorn). A jegyünk birtokában bemehetünk
a cirkuszba, ahol, mint szerencselovagok egyből az
oroszlánokba botlunk. Ezeket a vérszomjas vadál-
latokat hatástalanítjuk egy adag pattogatott kuko-
ricával (Drop Popcorn), és továbbhaladunk jobbra
a trapézhoz. És íme a harmadik leg, a legbátrabb
ember (Look). A bátorsága honoráriumaként ad-
junk neki gyantát (Give rosin to man). A világ leg-
bátrabb embere is hibázhat egyszer, hát többször
már semmiképpen. Neki már nem lesz szüksége
többet a köpenyére, ezt mi örököltük, és ne is hagy-
juk parlagon heverni (Get cape).
Vissza kell mennünk a buszterminálhoz. 2x bal-
ra, le, 2x jobbra. Helmutnak kellemes útja lesz, de
nem a busszal. Nyissuk ki a postaládát (Open box),
jó utat Helmut (Put Helmut in box). Már csak ne-
künk kell utánamenni. Vissza a ligetbe 2x balra, és
menjünk az erőgéphez (Look man). Álljunk rá a
gépre, ezáltal az utazás egyik nagyon olcsó módját
választva, a repülést.
Az érkezés nem épp kellemes procedúrája után
vegyük magunkhoz Helmutot, akit nem a Magyar
Posta kézbesített, ezért már előttünk megérkezett
(ompate
(Open mailbox, Look in mailbox, Get Helmut). Egy-
szer keletre és egyszer délre haladva találhatunk
egy telefont, ami épp csörög. Végül is lehet, hogy
minket keresnek, ezért válaszoljunk a hívásra
(Answer phone). Stella utolért bennünket, hát ő
bizony kellemesebben tölti az idejét. A hosszú be-
szélgetéstől kicserepesedett szánknak jól jön egy
slukk a magunkkal hozott vízből (Open thermos,
Drink water). Most már akkor talán megkereshet-
jük Vegas-t!
A hotelt gyorsan megtaláljuk, ha egyszer észak-
ra és kétszer nyugatra megyünk. Meg se álljunk a
recepcióig, ahol is Bernardo a portás tevékenyke-
dik. Talán a kifaggatása eredményre vezet. (look,
Ask Bernardo about the king, Ask Bernardo about
hotel). Hát ennyi. Nézelődjünk a szállodában (2x
jobbra). A falon egy nagy plakát, vajon kit isteníte-
nek ennyire (Look picture). Ez nem sok információ,
tehát kérdezzünk utána Bernardonál (Ask about
Fabulous, Page Fabulous).
Északkeletre akár élvezhetnénk is az édes éle-
tet, ha nem lenne olyan sok dolgunk. Még egyszer
keletre egy girlie fekszik a napon, s az a másik ágy
mintha ránk várna mellette (Sit on lounge). Egy
közelebbi pillantás a lányra (Look woman, wait) és
már el is tűnik a lágy habok között, hátrahagyva a
napszemüvegét. Ez elég felelőtlen lépés volt, mivel
mi azt most elvisszük (Get sunglasses).
A lifttel (4x jobbra) menjünk fel az emeletre
(Enter, Press button). Egy tipikus lakájos szobában
találjuk magunkat, ami épp takarítás alatt áll. A fel-
ső részen lévő fürdőszobát vegyük átvizsgálás alá
(Look in bathroom, Look in sink). A talált fonalat
elvisszük (Get floss). Egy pillantás az ajtóra (Look
at door), és azonnal észrevesszük, hogy egy tábla
van ott. Olvassuk el (Look sign). Ez nem a jó oldala,
tehát meg kell fordítani (Get sign, Turn over sign).
Most már jó ? (Read sign) Igen, megjárja.
A következő célpont a takarítónő kocsiján lévő
kulcs (Look cart, Look on cart). Ahhoz, hogy vég-
hezvigyük a tervet, el kell távolítani a takarítónőt a
kocsi mellől, hogy aztán megkaparintsuk a kulcsot.
Elég elfoglaltság szerencsétlennek, az ágy megiga-
zítása (Sit on bed, Wait, Stand). Most már ráfér a
takarítás, ezt jelezzük ís számára (Put sign on do-
or)! Miközben az ággyal szenved, könnyedén ele-
melhetjük a zsákmányt (Get key).
Ezek után a szoba már érdektelen. Hagyjuk el a
lifttel (Press button). Egy eleddig ismeretlen szinten
vagyunk. Nyugatra ismét egy fürdőszoba. Persze
azonnal tudjuk, mit kell csinálni: odamenni a lefo-
lyóhoz és belenézni (Look drain, Look inside drain),
valami lehet ott, de a kezünk túl nagy hozzá. Már
csak egy megoldás maradt, ebbe a finom kis kaná-
lisba Helmut fog lemenni. De, hogy mégse marad-
jon lent, biztosítsuk a fonallal (Tie floss to Helmut),
most már indulhat (Lower Helmut into drain). Hel-
mut nem tétlenkedett, hanem zsákmánnyal tért
vissza, ami egy tisztítócédula. Ezzel adva ís van a
következő tulajdonunk, egy fehér ruha.
Be a liftbe (Press button, 1 x balra). Nyissuk ki
a szalon ajtaját (Open door), menjünk be. Az ott lévő
lánynak adjuk oda a cetlit (Look girl, Give receipt to.
Susie). Susie kihozza a ruhát, ami egy kicsit divatja-
múlt, de azért elmegy, visszük (Get suit). Most már
nincs több keresnivalónk itt (Exit).
Kétszer balra haladva a hotel előtt állunk. Egy
utolsó pillantás (Look) erre a helyre, majd ismét
olcsó módját választva az utazásnak, stoppolunk
(Hitchhike).
Az utazás végén egy Kingdom nevű helyen talál-
juk magunkat, egy bezárt kapu előtt. Valahonnan
az a sejtésünk támad, hogy ez az egész kaland e
mögött a kapu mögött fog befejeződni, s itt fog
végetérni a keresés. Eme meditáció után induljunk
délre. A térképen menjünk az északkeleti részre,
ahol a telefonfülkék vannak. Ebben a ruhában nem
léphetünk a közönség elé, ezért öltözzünk át a fül-
kében (Wear suit). Az új kinézetben induljunk el a
bárba (Open door). Talán rossz ajtón mentünk be,
ez mindenesetre a színpad közepére vezetett, ahol
egyebet nem tehetünk, mint elkezdünk énekelni
(Sing). A hatalmas üdvrivalgás után jön az ered-
ményhirdetés, ami tudtunkra adja, hogy mint a ver-
seny egyetlen indulója, elértük az utolsó helyezést.
Fáradozásunk azonban nem maradt viszonzás
nélkül, mivel tiszteletünkre kinyitják a Kingdom ka-
puit. Ne ís késlekedjünk, menjünk be azonnal, Az
udvaron a nagy háznál van a bejárat. A házban az
északon lévő ebédlőben kezdünk. Az asztal beha-
tóbb tanulmányozás alanya lesz (Look table, Look
on table, Look Fruit-bowl, Look in Fruit-bowI). Ennyi
nyomozás után egy banán nyomára akadtunk, amit
magunkhoz veszünk (Get banana). Visszatérve dél-
re, menjünk fel a lépcsőn. Ez a hálószoba, egy igazi
sztárhoz illő. A keleti falon érdekes dolgok vannak
eldugva (Open bureau, Look in bureau), mondjuk
egy titkos kapcsoló. Működtetve ezt a kapcsolót
(Press button) egy rejtett lejárat válik láthatóvá.
Csusszanjunk le a rúdon (Slide pole down, Wait).
Úgy látszik, ez nem kis nehézséget jelent, de mi-
után elengedtük a rudat (Release pole) ismét szi-
lárd talajt érzünk a lábunk alatt. Talán menjünk
ennek a helyes kis házibárnak a túloldalára (Open
counter), és vessünk egy pillantást a pult alá (Look
50
under counter). Ez a kenyér jó lesz ebédre (Get
bread). Persze nemcsak úgy szárazon, hanem
mondjuk egy kis banános szendvics formájában
(Peel banana, Make sandwich).
A jobbra lévő ajtón áthaladva (Open door) a már
ismert ebédlőben állunk. Itt már nincs semmi érde-
kes, tehát írány dél. Szép darab az a medve a földön
(Ha Ha Ha. All right Stop!") nézzünk bele a szájába
(Look inside mout), mintha látnánk valamit, de
majd Helmut megbizonyosodik erről (Put Helmut in
mouth), egy kapcsoló volt, aminek megnyomásával
Helmut hatástalanította a riasztóberendezést. A to-
vábbiakban nyugodtan mehetünk jobbra. A köz-
ponti helyen egy nagyon szép hangszert láthatunk,
amin maga a király játszott, de most mi fogunk,
mert elvisszük (Gut guitar). Egy kis defektje azért
előtűnik a közelebbi vizsgálatnál (Look gujtar), s
immár másodszor vesszük nagy hasznát a csapból
előhalászott fonálnak, ezzel javítjuk meg a gitárt
(Fix guitar with floss). Már csak egyvalami hiányzik
a világszámhoz, az üvegvitrinben levő mikrofon
(Look in case, Get microphone).
Ha most végignézünk magunkon, láthatjuk,
hogy most már a megtévesztésig hasonlítunk a
legendás Rock"n Roll királyra, Elvisre. Ebben a meg-
jelenésben biztos a siker, s hogy ebben biztosak
legyünk, menjünk vissza Red bárjához (balra, le).
Ezen a részen már otthonosan mozgunk (Open do-
or). Előző szégyenteljes szereplésünk mindörökre
egy rossz emlék lesz, amint világsztárhoz illő pro-
dukcióval lepjük meg a közönséget (Bing).
Ezzel tanúi leszünk egy új csillag keletkezésé-
nek, egy karrier indulásának. Itt van az új király,
megszületett a
. King of Entertainment"!
Brought to you by Rob!
(ompaúe
Prog" Szolgt Extra C64-re: §9y kazettán 360. Prog" Szolgt Extra SPECTRUM 48K-ra:
vagy két lemezen 380-Ft.
Last Ninja III. és Turbo Outrun OPUS 1 zeneszerkesztő 8 oldalas dokumentációval
együtt egy kazettán 300-Ft..
CG4 czsesrészet AMIGA
[ 1 AJUDGE DREI ű TURRICAN I, "RAIL ROAD TYCOON
Csaklemezenrendelhetőprogramok HELTER SKELTER HUNT FOR RED WIZARORY
LANIGHT SHIFT FUTURE EDOMON GAZZA tt. OCTOBER (1Mb) BLUE MAX
r Egy lemez ára: 200-Ft, ] B.THEADVENTURE B.AUN SOVADRON viz KILLING CLOVD
ádlteészústd MAAA ETET ( AMNONAKON LABYAKAN B. LAST NINJA IL. REMIX. SPEEDBALL I. 30 CONSTRUCTION KIT
2.A-B.TWINWORLD három: $40-Ft. VAGKY DARTS 8. 9(Part.7) FORMULA 1 30 CENTURION
n POPEYE It. K.G -Te MASTERBLAZER SHADOW DANCER
r 720-Ft OPERATION HANOI
BAINVEST záléts OUTLAW [0 SI94 ]jouwwa HEROGVEST
B.HUGO (És mint tudjuk ZANIGHTBREEO CYBERBLOCKS SEARCH FOR THE KING ESCAPE FROM COLDITZ
eerábnyászsazot TRITON ELITE SOVAD II. 1 db. 80. peroes SUPER MONACO GP NIGHT SHIFT
4 2 oldala 8.EDO THE DUCK CLASBIG PUNTER azetta ára 300Ft.. UTTLE PUFF IN
ereszt SIMÁRA CUICK DRAW MOGRAW áax0Ft.
-] A fenti készlet ! db. 60 perces kazettán vagy 3 db. lemezen rendelhető meg. A "-al
TASKS ES ay — ) jelölt programok többrészesek (utántöltősek), Idb. 60 perces kazetta programokkal
Program küldő ! egyítt360-Ft. A 3 ab. iemez ára együtt 540-Ft, de külön-külön is rendethető.
Szolgálat d AGAS
2043 Budaörs Pf. 12. 7. FI6 COMBAT PILOT LARRY SILENT SERVICE 2.
688 SUB ATTAOK F19 STEALTH FIGHTER 1 LARRY 2. SIMCITY
A1O TANK KILLER F29 RETALIATOR LARRY 3. SIM EARTH
ASTERIX FACE OFF LEMMINGS (preview) SPACE OUEST 2.
ATOMIK FACES(TRIS) LHX ATTACK CHOPPER SPACE OUEST 3.
BARBARIAN FALCON (EGA) UFE 8. DEATH SPACE OUEST 4.
BAROSS TALE FAST BREAK UIGHTSPEED SPACE ROGUE
BATTLE CHESS 2. FUGHT OF THE INTRUDER 1! LINEWARS SPELLCASTING 101
ú út BATTLE OF BRITÁNNA 1 FLIGHT SIMULATOR 3. 1 LOMBARD RALLYE STARFUGHT
— A játékod félig kész? BLOCK OUT FLIGHT SIMULATOR 4. 1 MI TANK PLATOON STARGOOS
BLUE ANGELS GHOSTBUSTERS 2. MEAN STREET STREET ROD
BLUE MAX GOLDEN AXE NIGHT SHIFT STUNT CAR RACER
§ BRUCE LEE LIVES GOLF NINJA GAIDEN STUNTS (40 SPORT
— Fejezdbe! BUCK ROGERS GRAND MONSTER SLAM 1 NORTH 8 SOUTH DRVIN?
BUDOKAN GRAND PRIX CIRCUIT OIL IMPERIUM TANK WARS
CARMEN SANDIEGO 4. 1 GREAT COURTS TENNS 1 OPERATION WOLF TEENAGE MUTANT NINJA
ég CENTURION GUNBOAT OUTRUN TURTLES
— Eladnád? CHAMPIONS OF KRYNN 1. GUNSHIP PGA TOUR GOLF TEST DRIVE
(CHESSMASTER 2100 HARD ORIVIN" PLATOON TEST DRIVE 2.
CODENAME:GEMAN HARD DRIMIN 2. POLICE OVEST 2. TEST ORIVE 3.
§ k ÍUT! CONGUEST OF CAMELOT 4. HEROIS OUEST POOL OF RADIANCE TETRISA2
N —Mi eladjuk, HÍVJ! CRIME WAVE " 3 HOSTAGES POPULOUS THE CYCLE
CROWN HOVLE POWERBOAT THE THIRD CURIER
DARK SIDE INDIANA JONES 3. PRINCE OF PERSIA "TOPPLER
DAVID WOLF SECRET ADVENTURE PT 109 TOWER
AGENT INDIANA JONES 3. RAILROAD TYCOON VETTE
DEATH TRACK ADVENTURE RED BARON WELLTRIS
DEFENDER OF THE (VGA 256 COLOR) RISK WINOWALKER
CROWN INDIANAPOLIS 500 SEARCH FOR THE KING 2 WING COMMANDER
s444 DIE HARD JOHN MADDEN SECRET OF THE MONKEY WINTER GAMES
A játék komolyra fordul DRAGON STRIKE FOOTBALL 1 ISLAND. 3. WOLFPACK
ELTE KINGS OUEST 3. 1 SENTINEL WORLOS XENON
F14 TOMCAT KING"S OUEST 4. 2 SEOUL "88 XENON 2.
8
251-1419 ÍJ FISSTRKEEAGLET. 1 KINGS OVEST 5. SHERMAN Mi ZANY 00LF
ARTGAME BT. jessze eze tet áj zogs estés
és minden további lemez árz 180Ft
VIGYÁZZON GYERMEKE SZEMÉRE!
számítógéphez, TV nézéshez, éjszakai vezetéshez
nélkülözhetetlen fényvédő szemüvegek
CSAK 600,- Ft
ATARI PORTFOLIO zseb PC, 3 M floppy lemezek, flexibilis monitorállvány,
mitógépasztal modul elemekből, RUBIK játékok, SHARP fénymásolók
Magyarországon legolcsóbban az
INFO-SPED Kft. bemutatóterméből
1113 Budapest, Karolina út 65. Telefon/Fax: 166-4711
51
Arcképes
névjegykártya
készítés: ,
Centrum Uttörő
és Ifjúsági Áruház
1055 Budapest,
Kossuth Lajos utca
9-11.
40
ENŐÉLJEN
MEMÓRIA.
BŐVÍTŐT!
1 M bővítő ára:12 000 forint
! 256 k bővítő ára: 5 000 forint
] Szállítás postai utánvéttel:
P TIBOR
1222 Budapest, Háros utca 49/d.
TT BEAmszEn
, Budapest XIII., Sallai utca 28.
személyi Számítógépek
és tartozékaik javítása
SINCLAIR SPECIRUM
javítás 48 óra alatt
6 hónap garancia
NYITVA:
hétfőtől-péntekig
9.30-18 óráig,
szombaton zárva
52
(empulet eg
A 20-30 év körüliek korosztálya még minden bizonnyal emlékszik a Magyar-
országon .Ezt rakd ki! címmel megjelent logikai járékra. Ennek a játéknak,
Az átirat nagyon jól sikerült, reméljük, az ifjabb korosztály is megkedveli ezt
az igazán ötletes, színvonalas logikai játékot. Sok szerencsét mind az 50 pályá-
amelynek eredeti címe: Tangram, készítették most el a számítógépes átiratát.
ű a 7
A feladatunk roppant egyszerű: néhány adott síkidomból egyetlenegy na-
gyobbat kell létrehoznunk az alakzatok helyes egymás mellé helyezésével. Ter-
mészetesen lehetőségünk van az eredeti síkidomok függőleges ill. vízszintes
AN billentyű az y-tengely, a .h" billentyű megnyomása pedig az x-tengely körüli
ford fogj; ti. eller özül a il Űl jít el
b cesztkás
ul intüi kit
et víz
irányú forgatására is, hiszen enélkül a feladat nem nagyon lenne megoldható.
művünkről.
DIGITAL
mi
N
YA E e
AAA BEN
ag
az
1
vö
aes s
HAB GZ SS
. TU ej za TS
Adm ápPátp
ZÜGÉLBENT
Sy
48 Bi 20 TS
JAN
váj
2
6;
:é3
9888 h ii 1052 Fjösát Petőfi Sándor utca 3.Telefor/Fax:118-5184
ear mjattit ús e TÁVOL-KELET KÖZELBEN
KESZTET
. Kapu TV-k /beszereléssel/
. Szórakoztató elektronika /mini TV-k, szines telefonok, COM-TALK,
Baby sitterek, személyi hívók, riasztók, Music Centerek,
Jumbo Jet-ek, TV-rádió- magnók/
I zzérsétő disetszegertását kb srtetáájó számítástechnikai irodalom
kel
Közözjéndékárgak fádós kicsatók zsebámpák tol rádióval,
óriás akiatáskák, vilogó zenélő
MEGJELENT
Az Akadémia Kiadó és a Scriptum Kft
gondozásában az Angol-Magyar, Magyar-Angol
Számítógépes szótár IBM PC-re!
A szótárba felvett 35 ezer TENEKEÉS eőzsét és szóösszetétel/, valamint 20 ezer
szókapcsolat /példamondat/ alkal. teszi használóját eredeti angol szövegek,
napilapok, sségi köguneejetk SEzlosnelge esse géz olvasására is. A program a szavak
jel méztérbay zott beesszrin adja meg.
A program a teljes megye 8 Cösüre éveréen Fest rendelkezik, c PLUSZ a teljes
ttel is.
Memória rezidens, férsgsse ramok futása közbeni is előhívhatja.Használatához
az Ön PC-jének írótavlsmazán lerlább szabad hely szükséges.
GONDOLJAI MEG!
Ára: 5,000.-Ft, ÁFÁ-val együtt! egiémkedvezménye
Forgalmazza:
PáD Soft Kft
Budapest, I. Szirtes út 26/a
"Telefon/Fax: 185-68-68
Túl sokat vártunk — így lehetne összegezni be-
nyomásainkat az új arcade konverzió megtekintése
után.
A már hosszú hetekkel ezelőtt beharangozott
szuperverseny alapos csalódást okozott azoknak,
akik látták már a játéktermi változatot. Az előzete-
sen kiadott fotók meglehetősen megtévesztőek,
mert az animációról ez semmit sem árult el. Ha
finomak akarunk lenni, akkor is csak darabosnak
nevezhetjük a tárgyak léptetését. Nem sokkal kü-
lönbek a hangok — teljesen lehangolóak. Ezek után
az már nem meglepetés, hogy eléggé fárasztó. Min-
den kicsúszás után újra kezdhetjük, mert járgá-
nyunk kerekeitől megfosztva nem alkalmas a to-
vábbi manőverekre. Ez azért túlzás!
Ami a kötélidegzetűeket ís megviseli — a gyakori
pusztulások velejárója — a fertályórányi töltögetés.
Kérdem én — miért kell azt a nyolc betűből álló
kétszavas (közismert) feliratot külön betölteni?!
(Nem fért a tárba?!
S eközben — nehogy unatkozzunk — egész beol-
vasás alatt villog a képernyő. Kissé idegesítő...
Ha akad olyan egyén, aki ezen sorok elolvasása
után még mindig nem tett le arról a szándékáról,
hogy a Monaco GP-vel játsszon, az írjon be a CM-
nek a legkitartóbb" címre pályázva, utána pedig
böngéssze tovább ezt az oldalt.
Nincs túlzottan sok dolog, amit állítgatni lehetne.
A C billentyűvel az írányítást módosíthatjuk (joys-
tick, mouse); az S-sel az érzékenységet változtat-
hatjuk (joystick használata esetén ez Low-—ala-
csony, Med-közepes, High-magas értékek között
mozoghat).
Mielőtt elindulnánk az edzőkörön, ki fogjuk vá-
lasztani a váltóművet, s vele együtt a motort. Ama-
töröknek ajánlott az automata váltós, legkisebb
teljesítményű versenyautó. Valamivel jobbaknak a
négyfokozatú kézi berendezéssel felszerelt, erőtel-
jesebb kocsi áll rendelkezésre. Aki pedig annyit
játszott, hogy már professzornak érzi magát (sze-
rencsétlen. ..), ne teketóriázzon, próbálja ki a hétse-
bességes, több mint 900 lóerős száguldó csodát.
Miután sikerült 45 sec-en belül megtenni a kört,
besorolhatunk a versenyen a rajtolók közé. Felbőg-
nek a motorok... piros jelzés... zöld jelzés — start!
Próbálom lelkesíteni magam — de mit tegyek,
nem megy. Igaz, a program mindent megtesz —
kiírja a megtett köröket, a sebességet, a sebességi
fokozatot, a fordulatszámot, a köridőt és pozíciót...
Sőt még egy szép nagy visszapillantó tükrünk is
van. De—ki tudja miért — mindez kevés volt ahhoz,
hogy belopja magát a szívembe. Javaslatom: csak
akkor fanyalodjon a Super Monaco GP-re a tisztelt
olvasó, ha a külső körülmények katasztrofális ösz-
szejátszása miatt (értsd: erősen ittas állapotban
leformattáltad az összes lemezedet, majd vala-
mennyire ezt a programot vetted fel tévedésből),
már nem tud semmi értelmeset kitalálni. . PÉTER
2167-etírunk. Az elmúlt idő folyamán az emberi-
ség történetében kardinális technikai és társadalmi
változások következtek be. A tudomány fejlődése
serkentette a csillagászat és az űrhajózás fellendü-
lését, a környező naprendszerek és a kozmosz ku-
tatását, űrben elhelyezett bázisok létesítését, vala-
mint egyes égitestek belakását. Mivel az űrutazás
mindennaposnak számított, az emberek mindent,
amit csak tudtak, és kellemetlen volt, eltávolítottak
a Földről. Így létesült a Holdon többek közt egy
szuperbiztos börtön, ahová az összes deviáns, bű-
nöző elemet szállították. Mivel az erőszak oly mére-
teketöltött bolygónkon, hogy az már szinte kibírha-
tattanná vált, emberek ezreit kellett deportálni, és
elzárni a külvilágtól. A frissen elítélt, száműzetésre
.Várakozók" eleinte az anyabolygón elhelyezett ki-
sebb várost felölelő fegyházakban raboskodtak.
Ahogy telt-múlt az idő, a földtakók tapasztalhat-
ták, hogy nagy mértékben javult a közbiztonság, s
mindenki támogatta a kormány ez irányú intézke-
déseit. Azonban a Holdat gyarmatosító tőkések
rossz szemmel nézték a bolygót egyre inkább elbo-
rító megapolisz méretű börtönkomplexumokat.
Ezért űrjárműveket építettek, hogy elfoglalják az
orbitális pályákon keringő űrállomásokat, és azok-
ról mérjenek végső csapást a Földre. A konfliktus
már-már végzetes méreteket öltött, amikor a gyar-
matosoknak sikerült négy stratégiailag fontos ka-
tonai bázist elfoglalniuk. Ellenben bolygónk vezető-
sége végtelenül bölcsen védelmi erejét a fontosabb
városok köré koncentrálta, így elkerülhetővé téve
a nagyobb csomópontok elvesztését.
Sajnos a támadók úgy találták, hogy a mi fenn-
hatóságunk alá eső terület ideális lesz első csapá-
suk véghezvíteléhez. Kellemetlen, hisz védelmi
erőnk csekély méreteket ölt, maroknyi seregből és
egy apró egyszemélyes harci repülőgépből áll, ami
ráadásul igen gyenge fegyverzettel van ellátva. Va-
jon képesek leszünk-e megvédeni a ránk bízott
fogolytábort ilyen körülmények mellett ? Valószínű-
leg nem, ha a környező területek nem támogatnak
a harcban. Négy fontos tevékenység segít bennün-
ket. Az olajfúró kutak szolgáltatják a kirepüléshez
szükséges energiát, a platínium bányák exportáru-
ja ellát bennünket a megfelelő pénzmennyiséggel,
a hadiűzemek lőszerrel, valamint a szárazföldi had-
Sereg hátráltatja az ellenség előrenyomulását. Min-
dent egybevetve a feladat végrehajtása, azaz tíz
támadás visszaverése, egészen az erősítés megér-
keztéig, már lehetségesnek bizonyul...
Elkezdve a játékot a börtön főfolyosóján találjuk
magunkat, ahonnan három terem közelíthető meg.
A közlekedésre használjuk a mouse-t a PORT 1-
ben, vagy a joy-t a PORT 2-ben, s a fehér célkeresz-
tet irányítsuk. A kigyulladó fény jelzi az engedélyt
a belépésre.
Control: Az irányító szobában nyilik lehetőség a
játék stratégiai irányítására. A képernyő középső
részén található korong alakú radar, négy részre
bontja a birtokunkban lévő területeket, s egyben
jelzi a ránktörő ellenség egységeit is (piros pont).
Minden parciumhoz tartozik egy a sarokban helyet
foglaló ikon, ami mutatja, hogy melyik zóna milyen
lehetőségekkel kecsegtet.
Sea (tenger): Rendkívül fontos térség, hisz ez az
egyedüli útja a hadműveletekhez szükséges olaj
beszerzésének. Kezdetben csak egy fúrótornyunk
van, de ahogy lehetőségünk nyílik, mindenképpen
szerezzük be a maximális mennyiséget. Minden
torony 80 000 credítbe kerül, és körönként egy
egységgel több kerozinnal lát el.
Mountains (hegység): Hasonlóan ez a terület is
különösen fontos a játék szempontjából, mert itt
találhatóak a platiniumbányák, melyek bázisunk
anyagi forrásai. Minden egyes birtokolt platinium-
fejtő 10 000 credit jövedelemhez juttat bennünket
körönként, és újabb vásárlását 240 000 credítünk
bánja.
Desert (sivatag): A sivatagi zónában építhetjük
fel hadiüzemeinket, melyek egyre hatékonyabb lő-
szerrel látnak el. Minél több gyárral rendelkezünk,
annál gyorsabb a munícióutánpótlás. Csak akkor
adjuk ki a 180 000 credit-es borsos árat, ha már
elegendő bánya és olajfúró van a birtokunkban,
melyekből egységesen kilencet gyűjthetünk össze.
Forest (erdő): A játék szempontjából nem elen-
gedhetetlen, de hasznos a szárazföldi seregek vá-
sárlása. A 260 000 credit-re való tekintettel csak
akkor érdemes beszerezni, ha már mind a kilenc
bánya uralmunk alatt van. Maximum 4 egységet
küldhetünk harcba az ellenfél! támadó hultámainak
lassítására.
Egy-egy stratégiai alkalmatosság megvásárlá-
sához mutassunk a megfelelő ikonra, majd klikket-
jünk a középen megjelenő fekete négyzetre!
Amennyiben nem kívánunk venni semmit, menjünk
újra az ikonra! A sematikus ábrák jobb alsó sarká-
ban található a termelőegységek mennyiségére vo-
natkozó adat, s itt láthatjuk, hogy a behatoló ellen-
odavész az egész terület, valamint az általa nyújtott
előny is. Például, ha elfoglalják a tengert, jobb, ha
elfelejtjük az olajutánpótlást, és be is csukhatjuk a
boltot.
A kép jobb oldalán lévő WAIT-tel ugorhatunk az
időben, ezáltal növekszik a felső részen leolvasható
vagyoni állapotunk (total cash), és az ellenség is
tovább nyomul bázisunk irányában. Támadási ter-
zónát óhajtjuk megtisztítani, majd vegyük észre,
hogy minden terület három részre van felosztva!
Válasszunk annál nagyobb térséget, minél több
támadót kívánunk hatástalanítani. Amennyiben
nem tudjuk kijelölni a megfelelően nagy territóriu-
mot, menjünk újra a WAIT-re, s próbáljuk újra!
A FUEL ablak mutatja meg, hogy mennyi üzema-
nyag áll rendelkezésünkre az elkövetkező támadá-
sokhoz. Ha befejeztünk mindent, menjünk a DONE-
ra!
Armoury: A fegyverraktárban feltölthetjük. gé-
pünket a megfelelő ill. elérhető munícióval. Minél
több gyárra tettünk szert, annál gyorsabb a terme-
lés, de ha maximális, azaz 9 üzemünk van, az nem
jelenti azt, hogy azonnal minden lőszer rendelkezé-
Sünkre áll. Öt különböző fegyverfajtát vihetünk ma-
tg szált kerül beta kép elsjás ilelö vége,
amit utoljára választottunk ki. A jobb felső sarok-
ban a SHIELDS ikon segítségével újra hatra növel-
az ellenség egységei közt. Az utóbbi két technikai
eszközt a harcok során az -f il. .C" billentyűkkel
tom különböző kaliber is megtalálható. E két fegy-
ver egyidejű használata nem lehetséges, viszont a
A rakéták nem követik célpontjukat, viszont
mindent elpusztítanak, ami útjukba kerül. Ezzel
szemben a célkövető lövegek hatástalanítanak
egy. három, ill. minden ellenfelet a-minőségi 0sz-
tálytól függően, viszint nem hatásosak a ránk törő
rakéták ellen. Leghatékonyabbnak bizonyulnak a
bombák. A .skimmer" egyszerű robbanóanyag. a
.smarf minden látható ellenséget megsemmisít,
míg a warhead" már egy egész terület tönkretéte-
lére képes — beleértve saját létesítményeinket is. Ez
utóbbi, mint végső fegyver vethető be.
Docking Bay: Elérkeztünk a játék arcade részé-
tos információ a következő sorrendben: nap, nap-
szak, körzet neve, támadási hullám, pajzsok szá-
ma, azonosított ellenséges gépek száma. Az ütkö-
dén kezelhető, az egeret szinte csak fel és le kell
ESZES Ez Ez za É
elhelyezett olajfúróknak, és egyéb épüle-
KElNE KEK ZÜ EKB öregítés Ces
tazán kaszáljuk le.
A képernyő felső részén két kör alakú műszerre
lehetünk figyelmesek. A bal oldalon egy radart lát-
hatunk, ami mutatja, hogy éppen melyik szektor-
ban tartózkodunk, míg a jobb oldali a fennmaradt
pajzsok számát jelzi. Minden egyes ütközéskor el-
vesztünk egyet, s a hatodik után már nem véd
bennünket semmi (shield has gone). A képernyő
közepén megjelenő célzó négyzet (H.U.D. Head Up
Desplay) a rakéták, lövegek és bombák alkalmazá-
sánál hasznos, és alakja függ a kiválasztott fegy-
vertípustól. Az adott munícióból fennmaradó meny-
nyiség a négyzet jobb alsó sarkában látható. A mű-
szerfal bal oldalán találjuk meg a pontszámot, amit
minden elpusztított ellenfél növel, ill. sikeres akciók
"végén 50 000-rel emelkedik. Középen található az
üzemanyag-kijelző. A magunkkal vitt kerozin
abázisra. Ezalatt láthatjuk a szektor megtisztításá-
hoz szükséges még kivégzésre váró támadók szá-
mát. Célunk, hogy ezt a rendelkezésre álló idő alatt
nullára redukáljuk. Műszerünk jobb oldalán az ép-
rendelkezésünkre álló irányítási mód között (fel/le,
irányok felcserélése).
Secret Missions: Bizonyos idő eltelte után a tá-
madók újult erőkkel, még nagyobb számban külde-
nek harcosokat bázisunk ellen. Minden ilyen táma-
mint az alul fellelhető számláló, amely nullát elérve
érvényteleníti az akciót. Ellenben a bal mouse
gombbal, ill. tűzzel felgyorsíthatjuk a kis szonda
sebességét. Sikertelen küldetés a játék további me-
netét nem befolyásolja
A Shock Wave egy a Digital Magic Software
berkein belül dolgozó új programozó csapat, a Light
Source első munkája, akik Amigára és Atari St-re
készítették el ezt az igazán csodás játékot. Sajnos
más gépekre nem tervezik a konvertálást, de ez
érthető is, hisz a minőség jelentős romlása nélkül
ezt a sebességet 8 biten előállítani lehetetlen. Bát-
ran mondhatjuk, hogy az eddig látott leggyorsabb
sprite alapú scroli Amigán, amit csak javít a talaj
EÉZESEEKÉSZTEE Ze ÉTÉ
ÉRTÉKELÉS 2
4 6810
/ANARCHY:
Méltán nevezhetnénk Anglia büszkeségének ezt
a csapatot, hisz az utóbbi időben szinte ontják a
demokat (Madness, Phantasmagoria, Smoker stb.),
és olyan névvel büszkélkedhetnek, mint 4-MAT,
aki a világ egyik legjobb zeneszerzője! A System
Notation nem nevezhető egyértelműen megademo-
nak, egy új, mostanában nagy divatnak örvendő
stílus képviselője. Nevezzük ezt a továbbiakban
Mental Hangover típusnak. Mindjárt a program ele-
jén egy fantasztikusan szép effektust láthatunk,
ugyanis Mediator barátunk egy gömb felületére
vetítette ki a készítők neveit, majd óriási 3d bobok
következnek, később egy bobscroll, melynek
egyes betűi z irányba is kiterjednek. Ha elég türel-
mesek vagyunk, egy újfajta geometrikus csillag-
mozgásra lehetünk figyelmesek, s egy olyan bobf-
lag (zászló) rutinra, amit a maszkolás elhagyásával
gyorsítottak fel, Ez akkor vehető észre, amikor a
labdák fedésbe kerülnek. Az üdvözletek mögé va-
rázsolt valamiről annyit, hogy olyan, mint két x és
y irányban hullámzó színusz scroll, csak éppen nem
scrolloz.
Ötlet: 5
Zene 7
Grafika: 9
Program: 9
Design: 10!
/ANARCHY:
Idén február 23-án Angliában az Anarchy party,
bocsájtották útjára ezt a produkciót, mely minőség-
ben nem marad el elődjétől, a Madness I-től, hiszen
zenéjét a már korábban bemutatott 4-MAT szerez-
te, és a program ízléses szerkezete még a legva-
dabb demo ellenzőket is lenyűgözi. Igazi technikai
újításokat nem tartalmaz, de jó ötletnek tekinthetők
a körbeforgó pontok, valamint a csillag alakú vek-
torokkal kombinált plotter. Egyetlen hibája az, hogy
az egyik scroll jobb oldala nem fut ki a keretre, és.
bátorkodom kijelenteni, hogy egy kicsit már unjuk
a vektorokat! De hát annyi baj legyen!
Ötlet:
Zene:
Grafika:
9000 R
Amazing Tunes II/SHARE AND ENJOY:
Gondolom, már mindenki találkozott itt-ott SHA-
RE AND ENJOY alkotásaival. Korábban a Scoopex
berkeiben tevékenykedtek, majd egy rosszul sike-
redett megademo miatt távozniuk kellett. Ezúttal
bebizonyították, hogy képesek színvonalasat al-
kotni, s megjelentek egy három lemezes musicdisc-
kel. A program 20 hosszabbnak nevezhető, külön-
böző stílusokból összeválogatott melódiát tartal-
maz. Ezek közül egy ablakban válogathatunk, a fel
ill. le irányú nyilak segítségével. Zenehallgatás köz-
ben élvezhetjük a változatos grafikákat, a jól kidol-
gozott hangfalak remegését, s néha az is megesik,
hogy a hölgy a megfelelő ütemre táncol (Veronika
egyébként a Hollywood pro-ból ismerős).
Ötlet:
Zene:
Grafika:
Program:
Design:
0060
ket, s megtalálható a levelezési rovat, hirdetési le-
hetőség, kulturális leírások, poénos történetek, és
toplisták (ez utóbbiból hiányolom a .legjobb impor-
terek" alpontot). Az újság havonta jelenik meg, s a
jövőben állítólag védelemmel ellátva. Már régóta
szükség lett volna egy ilyen összefogó erőre a ha-
Zai Amigás tábornak!
Ötlet: 8
Zene: 9
Grafika: 6
A Program: 8
ki Design: 6
Igéretünkhöz híven minden hónapban bemutat-
juk a hazai legjobb terméseket. Ebben az esetben rY
eltérünk profilunktól, mert egy lemezen megjelenő Ötlet: 10!
magyar nyelvű újságról van szó. Témájáról annyit, Zene: 5-8 (változó)
hogy mindennel foglalkozik. Megismerkedhetünk a Grafika: 5-10 (változó)
demoírás fortélyaival, forráslisták és leírások segít- Program: 10
ségével. Közölnek hardware és software ismertető- Design: 9
SSSSS e ee
(ompata
Shape Change/ANARCHY:
Kanyarodjunk most újra Skandináviába. Köztu-
dott, hogy az Anarchy megagroupnak már négy
országban van kirendeltsége. Igaz, hogy még nem
állanak az anyaországi bázis szintjén, de néhanap-
ján láthatunk érdekes dolgokat, mint pl. ezt a kis
svéd programot. Mielőtt az apró vektorok láttán
kikapcsolnánk gépünket, várjuk meg, hogy teke-
redni, csavarodni kezdjenek. Lássuk be, hogy ko-
rábban ilyet még szem nem látott. Állítólag a vonal-
húzó rutint kicserélték ívrajzolóra. Érdekes lesz
megfigyelni, hogyan fogják más csoportok tovább-
fejleszteni ezt az ötletet a jövőben.
Ötlet: 10!
Zene 7
Grafika: 6
Program: 9
Design: 5
Breathing vectors/ZERO DEFECTS:
Evezzünk mediterrán vizekre, Olaszországba.
Az egyetlen ütőképes csoport, a ZD az utóbbi idők-
ben nagy fejlődésnek indult, s láthattunk tőlük két
kiváló demot. Nemrégiben jelentkeztek a harmadik
komolyabb programmal, melyet egy új ötlet tesz
figyelemre méltóvá. Az elnyomhatatlan intro után
egy sakktábla-szerű testet láthatunk forogni, s kez-
detben a szív dobbanásának ritmusára, majd a lég-
Zés ütemére különböző alakzatokat felvenni.
A vektorgrafika változása a zenével jól megkompo-
nált egészet alkot, s ez teszü különlegessé a prog-
ramot.
(ompzte
Ray of Hope/MAJIC 12:
Nem is régen, kb. egy évvel ezelőtt létezett egy
meglehetősen lame magyar csoport ILC néven. Az-
tán gondoltak egyet és megváltoztatták a nevüket,
s úgy néz ki, hogy hasznukra vált eme cselekedet,
hisz azóta csak jót mondhatunk róluk. Le a kalapot
a Bűvös Tucat előtt! Egyre több magas színvonalú
intro és demo látott napvilágot kezeik által, s az
utolsó, s egyben a legjobb : a Ray Of Hope. Bátorko-
dom olyan kijelentést tenni, hogy az eddig megje-
lent legszebb magyar demo. A grafika csodálatos
(ha szemet hunyunk az egyik lopott karakterkész-
let felett), a zene is elfogadható, s olyan új ötleteket
vonultatnak fel, mint a multiDYCP. Ez több egymás
felett elhelyezett x és y irányban hullámzó szinusz-
scrollt jelent. A fennmaradó effekteket már láthat-
tuk korábban, de azok ízléses kivitelezése is emlí-
tésre méltó. Ne is szaporítsuk a szót, mert a képek
magukért beszélnek.
Ötlet:
Zene:
Grafika:
Program:
Design:
0050
Tendance/POWERS OF PAIN:
Az utóbbi idő legszebb megademoja ez a február
vége felé kiadott holland munka. Nem is inkább a
nagyszerű code, vagy új ötletek emelik magas
szintre, mint a szépen megtervezett képernyők, ill.
képlebontások (space megnyomása után a zene
elhalkul, a scroll kifut, a grafikák felviltannak majd
elenyésznek). Persze nem állítom, hogy code-ilag
primitív, hisz olyan rekordok láthatók, mint a 16
me
megaDYCP, ami nem is olyan csúnya, mint ahogy
azt írják. Tetszetős dolog az egész képernyős xy
scroll, s ezen felül egy logo plusz egy szinusz scrol-
ler. Kedves ötlet a rugalmas ütközés fizikai kísérle-
teiből ismert golyópattogtatás, valamint kifejezet-
ten látványos a két egymás felett futó scroll között
tech-tech-ező (8 bitnél szélesebb hullámmozgás)
logo. Congratulálunk !
Továbbra is kérünk mindenkit, hogy 64-en is
küldjétek produkcióitokat demokra éhes szer-
kesztőségünknek, hisz örömmel konstatáljuk,
hogy 64-en egyre több csapat üti fel fejét kis
hazánkban. Jó érzés tudni, hogy vannak, akik
próbálnak alkotásaikkal hallatni magukról, és el-
határolják magukat a céltalanul másolgató lame-
rek bűzölgő masszájától. Megkésve ugyan, de
végre kialakult a hazai demo-scene (a demo szín-
tér, azon csoportok összessége, akik pd progra-
mok írására vetemedtek). Többek közt nagy lé-
pés, hogy megszületett a 64 Guru-ja, a RULER
csoport által forgalmazott Fölény (igaz a minö-
ség, és mennyiség elmarad az Amigás testvér-
től). Most pedig jobb híján tekintsük át a külföldi
termést!
Amiga works "BONZAI:
Kezdjük egy Amiga-C64 átmenettel! Gondolom,
sokan emlékeznek Cycleburner barátunk CONTEX
és egyéb csoportnevek alatt kiadott forradalmi
munkáira. Nos, ő volt az első, s azóta tömegével
adták ki az olyan digítalizálásokat, melyek mellett
egy demoképernyőt is láthatunk. A jobb klónok
közé tartozik Walt 8. Clark legújabb három részes
munkája. Igazán figyelemre méltó, hogy a második
loader partban, a BUDBRAN 1-ből kiemelt Chaos
közben egy viszonylag gyors töltő rutint tudtak
megvalósítani (ennyi digi mellett egyáltalán hova
tölt ?). Az utolsó parcium TECHNOTRONIC 3-4 szá-
mából mixelt közepes lélegzetű alkotás (Get Up,
This Beat is, Pump um). Látványos megoldás, hogy
a doboknál villan a képernyő, és a kimondott szö-
veg megjelenik a képernyőn.
Ötlet: 7
Zene: — 7-8
Grafika: 8
Program: 7-8
Design: 9
:
Végezetül szeretnénk segítséget nyújtani azoknak, akik valamilyen szinten
művelik az angol nyelvet, de bajban vannak a demo szövegek megértésével
az eltérő helyesírás és szlera (fiatalok által beszélt torzított nyelvi formulák)
alakok miatt. Itt közlünk egy rövid listát a leggyakrabban használt szavakkal,
remélve, hogy segít a scrollok fordítgatásában. Ha valakinek ennek ellenére
problémája akad, bátran forduljon szerkesztőségünkhöz levél formájában.
Szavak:
szótári alak (slang írásmód) /magyar jelentés
about (bout) / kb.
am not, are not (aint) / létige tagadása
ass (azz — azzo) / ülep
because (cause — cos — coz — b-coz) / mert
before (be4 — b-for — b-4) / előtt
first (41 — no.1) / első, legjobb
for (4) / részére
fucking (fuckin") / állati, eszméletlen
going to (gonna) / fog (jövő idő)
got to (gotta) / kell
graphic (gfx — grafax — graf) / grafika
greetings (greetx) / üdvözletek
have to (hafta) / kell
ís (iz) / van
its (itz) / ezé
joystick (joy — stick — joydick — dick) / botkormány
kid, kids (gyy — gyyz — dude — dudez — dudiez — pal — palz
—fag — fagz — folk — folkz — fellow) / fickó, figura,
skac
lame (lama — lamer — looser) / dilettáns, kezdő, vacak
later (18r — lajder — leider — lejder — laither) / később
like a (laka) / mint egy
light - (Iite) / fény, könnyű
lots of (lotsa — loads of — lodsa) / csomó, sok
magazine (mag — discmag — papermag) / újság
music (mu6 — muzak — muzax — zak — cak — zaka zax)
/ zene
new (hot — latest) / új
night (nite) / éjszaka
number (numba) / szám
out to (outta) / kifele
program (stuff — ware — warez) / anyag, program
programmer (coder) / programozó
see you later (CULSR) / Később találkozunk
shit (crap, poop) / ürülék, székelni
some (sum) / néhány
somebody sumbody) / valaki
something sumthing — sumthin") / valami
steal (rip) / lop, lopás programmal
Source (code) / forrás lista
thanks (thanx) / kösz
that (dat, zat), hogy, az, azt
the (da, 2a) / a, az
them (em) / őket, azokat
this (thiz — diz) / ez, ezt
to, t00 (2) / -nak, -nek, is
very good (cool — coolie — kewl) / csúcs, kifejezetten jó
want to (wanna — wanta) / akár
what the (wadda) / Mi a ...?
why (y) / Miért?
you (u —ya) / te, ti
your (ya, yar, yer) / tied, tietek
Kifejezések:
fuck up / leégni, hibázni, felsülni, elrontani
get outta here / tűnj el!
kick ass, kick azz, kix azzo / lepipál, legjobb.
stay cool / légy jó
1997. San Francisco az ostromállapothoz közel
áll. Egy hatalmas mérgező gázból álló felhő közele-
detta tenger felől, majd teljesen elborította a várost.
Szerencsére a köd csak az alsó 100 lábnyi területet
foglalta el. Az ennél magasabb házak felső szintjein
még friss levegő van, így nem omlott össze teljesen
a közigazgatás. A felhőzet azonban csak az egyik
baj, a nagyobb baj az, hogy a ködös városban a
gangek és bűnözők vették át a hatalmat. Ezek
közülis talán a legrosszabb a gonosz és pszíchopa-
ta Black Angels csoport.
A te munkád mint az erre rátermett kevés zsaru
egyike, hogy megpróbáld visszaállítani a törvényt
és a rendet az utcákon és talán kideríteni a Gyilkos
Felhő szörnyű titkát.
A Vektor Grafix biztosra akart menni ennél a
játéknál és talán ennek is köszönheti a játék a nagy
sikerét. A kezdeti stádiumban még csak annyit
terveztek el, hogy egy nehéz helyzetben lévő város-
ra alapozott játékot készítenek. Egy profi írót, Alis-
tair Swinnerton-t bízták meg azzal, hogy készítsen
egy 16 oldalas noveltát. A precízen megszerkesz-
tett játék ennek a műnek köszönhető. Ahogy Alis-
tair befejezte a történetet, azonnal hozzáláttak az
abban szereplő környezet áttranszformálásához.
Az eredeti novella plusz egy 26 oldalas képregény
megtalálható a játék dobozában.
A játék nagyon szép rajzolt grafikákat tartalmaz,
de a legtöbb cselekmény 3D világban zajlik, ami,
bátran állíthatom, az eddigi legszebb, de azért le-
hetne kicsit gyorsabb. A köd két részre osztja a
várost, a felső részben természetes napfény van és
a kék ég alatt repülhetünk, ellenben az alsó vitág-
ban kísérteties színek és fényhatások uralkodnak,
És a halott házakból álló labirintusban szinte kla-
usztrofóbiásan érzi magát a játékos. Ezek, amelyek
nagyban hozzájárulnak a kiváló atmoszférához,
eredeti külsőt kölcsönözve a játéknak, A tárgyak
nem halványulnak el a ködben, mint például a Mid-
winterben, hanem feltűnnek egy bizonyos távol-
ságból. Egy Midwinter szerű effekt sokat lendítene
a játékon, azonban az elfogadhatatlanságig lassíta-
ná a cselekményt. A házak szépen vannak kidol-
gozva, pl. a kínai negyedben pagodákat láthatunk,
és hakikapcsoljuk a felhőzetet, akkor egész negye-
deket, tucatnyi házakat láthatunk egy időben, ez
persze a sebesség rovására megy, de nagyon szép
látvány. Mindezeken felül lehetőség van a város
Sok híres épületét meglátogatni. A játékot az erede-
ti város alapján modellezték, 2500 különböző épü-
let fordul elő. Még egy plusz opció, hogy állíthatjuk
a tárgyak részletességét, ezzel gyorsítva az akció-
kat. Külön kiemelendő, hogy a játéknak a zenéjét és
a hangetfekteket a méltán híres David Whittaker
készítette,
A cég láthatóan sokat fordított arra, hogy a játék
játszható legyen. A játék mindegyik része mouse
kontrollált. Az XB500 vezetését is így oldották
meg. Az irányításhoz szükséges billentyűk ugyana-
Zon részén helyezkednek el. Ez utóbbi hátrány is,
mivel a sebesség csökkentése helyett könnyű
fegyvert váltani. a gombok egy kicsit túl közel van-
nak egymáshoz.
Azegyik nap korai reggelén a rendőrségi főhadi-
SS e e e eTeTeoeOoeoOeOeOeOe
szálláson kapunk eligazítást. Az első küldetésben
a feladatunk egy rendőrségi robot elfogása, ame-
lyet az egész bűncselekmény hátterében álló Black
Angels 58 gang ellopott és arra használ, hogy kita-
pogassa vele a rendőrség gyenge pontjait. Három
robotról van szó, ebből kettő ártalmatlan, de a har-
madik értékes információkat tartalmaz. Ez az el-
sődieges célpont, és ezekkel az adatokkal van
esély a nyomozás folytatására.
De jegyezd meg, te egy rendőr vagy, nem mé-
száros, aki szétlövi a legközelebbi rosszul kinéző
punk-ot. Ezért a robotot és a későbbi célpontokat
hálóvető rakéták és PUP-k (Pick Up Pod) segítsé-
gével kapjuk el. A rakéta a célpont befogása után
indítható, amely automatikusan szétterül a cél fő-
lött, lebénítva azt. Sajnos ez a fegyver könnyen el
tudja hibázni a célpontot, mert nem annyira fordulé-
kony, mint néhány ellenséges jármű. S mivel a ma-
xímális teherbírása a siklónak három rakéta, jól
meg kell fontolni az indítás időpontját. Viszont ha
sikeres volt a találat, utána már csak annyi dolgunk
van, hogy leszálljunk mellette, felolvassuk a jogait,
letartóztassuk a gyanúsítottat, ezáltal rendelve egy
PUP-t, ami elszállítja az állomásra, ahol őrizetbe
veszik.
A PUP-okra azért van szükség, mert az XB500
csak egy személyt szállíthat, aki a pilótafülkében ül.
Ezeknek az eszközöknek a helyét egy térképen
az eligazításnál állíthatjuk be, ami kerületekre, ut-
cákra lebontva mutatja a várost.
Nem lényegtelen ezeknek a helyzete, mert kelle-
metlen, amikor a letartóztatást nem tudjuk fogana-
tostani, mivel még a legközelebbi PUP is kiesik a
rádió hatósugarából. A rendőrségi nyilvántartóban
megnézhetjük az aktuális delikvens fényképeit és
adatait. Egy másik nyilvántartásban pedig a jármű-
veket, tárgyakat és a leghíresebb, legfontosabb
épületeket is minden irányból.
Már csak fel kell fegyverezni siklónkat. Jármű-
vünk 3 rakétafeltfüggesztési ponttal, egy 7.62 mm-
es géppuskával, egy 30 mm-es gépágyúval és egy
Opcionális póttartállyal rendelkezik, ami az üzem-
anyag-kapacitásunkat a duplájára növeli. Megtalál-
ható még egy változtatható távolságú radar. A két
hajtómű fő üzemmódja a lebegő és repülési állás.
A kilátást mind a négy irányba állítani lehet, kivülről
is meg tudjuk nézni a gépet. Az irányítás csak
legelőször tűnik egy kicsit bonyolultnak, de később
se lesz sokkal könnyebb egy légi csatában fordulni,
gázt adni, átváltani a fegyvert, túllőni emiatt, és
majd épp hogy csak kikerülni egy házat, kisebb
sérülésekkel kész rémálom.
A sikeres letartóztatás után visszatérhetünk a
főhadiszállásra egy kis csevegésre. Azonban bölcs
rendőrök állítják, hogy jobb szemmel tartani a viSz-
szatérő PUP-ot, ugyanis tudva levő, hogy a gangek
hamis jelzéssel eltéríthetik, vagy felküldhetnek né-
hány siklót, hogy örökre hallgatassák el a túl sokat
tudó foglyot. A kihallgatás alatt bevethető a straté-
giai érzék, ugyanis ahhoz, hogy köpjön a bűnöző,
kombinálhatjuk a megvesztegetést és a megfélem-
lítést, miközben a nyomozás sikeres folytatásához
feltétlenül szükséges kérdéseket teszünk fel. Az itt
szerzett információk segítséget nyújtanak a követ-
kező küldetés célpontjának kiválasztásához, min-
den misszió közelebb és közelebb visz a megoldás-
hoz, azonban, ahogy egyre tovább jutsz a dolog
lényegéhez, egyre nehezebb és komplikáltabb kül-
detéseket kell végrehajtani.
Akihallgatások és a hálók, PUP-ok elhelyezésén
kívül nem tartalmaz stratégiai elemeket a játék,
tulajdonképpen egy vektor szimulátor program,
ami a Thunderstrike és a Resolution 101 alapjain
készült. Bár a Killing Cloud-ot grafikája, a környeze-
te és a játék egésze fölé emeli ezeknek a játékoknak.
A HAJOBAN
W — Üzemanyag utántöltés Csak kikapcsolt
L — Kiszállás a hajóból hajtóműnél!
E — Hajtómű be- ki
R — Radarkép nagyítás
T — Radarkép kicsinyítés
P— Szünet
S — Szíréna be-ki
D — Bomba kivetése
F — Repülési üzemmód
H — Lebegési üzemmód
C — Ágyú kiválasztása
M — Géppuska kiválasztása
N — Rakéta kiválasztása
B — Tolóerő növelése
V, Space — Tolóerő csökkentése
Nézőpontok
F1 — Előre tekintés (Alap)
F2 — Hátra tekintés
F3 — Balra tekintés
F4 — Jobbra tekintés
F5 — Követési mód
F6 — Külső nézőpont
Kiszállás után:
V- Lépés előre
62
Második megbízatás:
Ötödik megbízatás :
Harmadik megbízatás :
Első megbízatás:
Hatodik megbízatás :
Negyedik megbízatás:
Hetedik megbízatás:
tő támadást tervez a kettes bázis ellen, de meg kell
tudnunk, hogy miért.
Feladat: Niagara pillanatnyilag egy házban tartóz-
kodik Marina District nyugati részén, ott
tervezi a támadást. Meg kell találnod az
épületet és megsemmisíteni azt. Niagara
ekkor kénytelen megadni magát. Figyelj
azonban a cimboráira, mindannyian kíváló
pilóták.
Nyolcadik megbízatás:
A lőszerkészletek már majdnem kimerültek itt az
egyes számú bázison, tehát elküldünk egy felfegy-
verzett teherautót a hármas bázisra újabb utánpót-
lásért. A teherautó a földön egy másik, mesterlő-
vésszel ellátott teherautóval, a levegőben pedig
saját magaddal lesz biztosítva. A hármas bázis is
kiküld egyet a saját sikiói közül támogatásnak.
Feladat: Tudjuk, hogy a Black Angels meg fogja
próbálni megszerezni ezt a szállítmányt,
mindig megpróbálják. Biztosítanod kell,
hogy a teherautó elérje úticélját és bizton-
ságban visszaérjen. Ha nem kapjuk meg
ezt az utánpótlást, képtelenek leszünk
újabb küldetéseket repülni.
Kilencedik megbízatás :
Emlékszel Niagarára ? Sok használható információt
mondott neked. A Black Angels vezetősége a Tri-
nity, három San Francisco legnagyobb bűnözői kö-
zül, akik az Alcatraz szigeten lévő régi börtönbe
fészkelték be magukat. Meg kell állítani őket, ezek
megpróbálják megsemmisíteni az SFPD-t.
Feladat: Juan Sancho Cortez ellopott egy lemezt az
SFPD-től, amely tartalmazza az összes
bázis biztonsági leírását. Ha ez a lemez
visszakerül a Trinity-hez Alcatrazba, az az
SFPD végét jelenti.
Állítsd meg őt, ő az egyik a Trinity-ből,
veszélyes bűntársak vannak vele. Ha nem
kapjuk el ezt az embert, akkor halálra va-
gyunk ítélve.
Utolsó megbízatás:
Az SFPD végre meggyengítette az Angels-t, és az
elfogott gyanúsítottak által kapott információknak
köszönhetően tudjuk, hogy a főhadiszáltásuk az
Alctartaz szigetre települt. És szintén világossá
vált, hogy az Angels-t három személy irányítja, akik
Trinity-nek nevezik magukat.
A Trinity az okozója a Killing Cloud-nak, ami pilla-
natnyilag a városunk felett lebeg. Ezt gépekkel ge-
nerálják az Alcatrazon. A Trinity azt tervezte, hogy
arra használja a felhőt, hogy ellenőrzést nyerjen az
egész város felett, ez majdnem sikerült nekik.
Feladat: Az utolsó küldetés az Alcatrazt megsem-
misíteni, El kell vinned egy nagy robbanó-
erejű szerkezetet a szigetre és be kell állí-
tanod az időzítőt. Tudnod kell a következő
utasításokat.
6 — Bomba felvétele, XB500-on kívül.
D — Bomba kidobása, bármikor.
A — Bomba élesítése, 2 percre.
A Black Angels minden megmaradt tagja arra vár,
hogy megtámadhasson. Nem egy könnyű küldetés.
Brought to you by ROB
A Nap izzó korongja méltóságteljesen bukott le
a nyugati látóhatáron, az utolsó fénysugarak még
mókás árnyakat vetettek a szürke kötalakra, mie-
lött az esti szürkület teljesen beborította volna a
vidéket. A kastélyt körülvevő park egyik ösvényén
hadifoglyok egy kisebb csoportja haladt német őre-
ik kíséretében szálláshelyeik felé ; a foci-meccs kel-
lőképpen kifárasztotta a foglyokat, az őrzésükkel
megbízott őrmester és négy közlegény pedig alig
várták, hogy leadják a szolgálatot. A kastély egyre
több ablakában villantak fel a fények, mindenki
készülődött az éjszakára.
Miután a csoportot kísérő utolsó német katona
is eltűnt a kanyarban, egy alak bújt elő a fal melletti
ládák mögül, leugrott az alacsony rakodó rámpáról
ésegy hirtelen mozdulattal már elis tűnt egy nyított
pinceablakban. Lélegzetét visszafolytva várt! De
nem harsant fel fenyegető .HALTT és závárok kat-
tanását sem lehetett hallani, így nyugalmat erőltet-
ve magára, előkúszott, körülnézett majd osonni
kezdett a park irányába.
Bekúszott a fenyves peremén futó árokba és
ismét fülelt. A tiszti étkezőből poharak csilingelése
és élénk beszélgetések hangja szűrődött, a távol-
ban valaki egy ismert jazz ritmust fütyült, a várud-
varban azonban minden mozdulatlan volt, így fel-
pattant és bevetette magát a fenyők árnyékába.
Óvatosan, ügyelve, nehogy korhadt ágra lépjen,
haldt fától-fáig a tisztás és az ott edző három német
katona írányába!!
Csak pillanatokon múlott, hogy nem bukott le.
Percekig dermedten kuporgott egy ezüstfenyő tö-
vében, majd csendesen visszakúszott búvóhelyére.
Félórás idegtépő várakozás után ismét elindult, és
ekkor már szerencséje volt. Kihasználva az őrség-
váltás okozta kavarodást, átverekedte magát a fa-
lon és eltűnt a félhomályban.
A férfi Alain le Ray francia hadnagy volt, aki
1941. április 11-én elsőnek hajtott végre sikeres
szökést Colditz kastélyából. Neki szerencséje volt!
Az őt követő 430 többi fogolynak kevésbé. Hisz
ennyien kísérelték meg a szökést az 1941 és 1945
közti időszakban és közülük csak 30-nak sikerült
végérvényesen kiszabadulni a németek fogságá-
ból. Háromszázat még szőkés közben értek tetten,
ők még a falig sem jutottak el. Százharminc sikere-
sen véghezvitte tervét, de később újra elfogták
őket és visszakerültek a künduló pontra, ahol újra
kezdhették a próbálkozást.
A hírhedt kastély történetének gyökerei, mely-
nek már a neve is rosszat sejtet, hiszen szerbül
sötét erdőr-t jelent, 1014-ig nyúlnak vissza,
ugyanis ekkor fejezték be építését mint királyi va-
dászkastélyt. Egy olyan nyugalmas helynek szán-
ták, ahol a nemesség békében pihenhet és szóra-
kozhat. Ezzel szemben a történelem folyamán szin-
te csak vonzotta a bajt és szerencsétlenséget. Az
követő csaták és ostromok
szer földig rombolták, majd
lakóit járványok tizedelték és svéd katonák foszto-
gatták. A XIX. század nagy részében elmegyógyin-
tézetként funkcionált, 1933-tól átmenetileg kon-
centrációs tábor volt kommunisták számára, majd
1939-ben hadifogolytábor lett.
Az első lakók lengyel és belga tisztek voltak és
nemsokára megjelentek az első angol és francia
katonák is. De ez az állapot sem volt végleges.
A német vezérkar ideálisnak ítélte a kastélyt egy
..speciális" hadifogolytábor funkciójának betöltésé-
re, ahová csak a legelvetemültebb", visszaeső fog-
lyok kerültek.
A hivatalosan OFLAG IV.C elnevezésű tábor a
legjobban őrzött német hadifogolytáborrá vált, hí-
hetetlennek tűnő biztonsági intézkedésekkel; na-
ponta négyszer volt névsorolvasás, többrétegű el-
lenőrzőpont rendszert építettek ki és az őr-fogoly
arány gyakran 1:1 volt.
Mint láthatjuk, nem kis feladat előtt áll az, aki
elhatározza, hogy búcsút int a Harmadik Birodalom
vendégszeretetének. Esélyeink nem túl rózsásak,
de érdemes megpróbálni, hisz egy élménnyel sze-
gényebbek lennénk!
Sie haben 5 MHinuten,
us alle Ihre Hiáinner
auf den Scú-hloBhof zum
APppeli zu brinze
Sie werden aufsgsefordert,
sich auszuweisen.
1990-ben az IBM kategóriában az év játékaként
debütált a Microprose új szuperjátéka, a Raliroad
Tycoon. Gondolom, az senkit nem lepett meg, hogy
Sid Meier kis csapata most az IBM tulajokat örven-
deztette meg egy nagyszerű programmal. Vágjunk
egyből a még teljesen ismeretlen program főbb
részeibe. A vizsgálgatást talán az első képernyőn
kezdjük. A bejelentkező kép után négy úriember
mosolyog egy kis kerek ikánál, különböző
méretű pénzhalmok társaságában. Itt választhat-
juk ki a játék nehézségi fokozatát, valamint azt,
hogy a világ mely táján, mikor kezdjük a játékot.
Valójában mit ís kelt tennünk? Feladatunk nem
más, mint a világ nagy vasúttársaságainak Szímu-
lálása. Hajrá, alapítsuk meg a már előre beállított
időszakban a saját kis MÁV-unkat. Négy időszak
közül—USA 1830, USA 1866, Anglia 1828, Európa
1900 — válasszuk ki a legszímpatikusabbat. A ne-
hézségi szintek kiválasztása a már említett négy úr
megnevezésétől függ.
Investor — 1036 és 30£ közötti nehézségi színt
Financier — 40£-tól 60-ig
Mogul — 60$-tól 8096-ig
Tycoon — 803-tól 1003-ig. A dolog mindig a játék-
stílustól is függ, ha barátságos versengést válasz-
tunk, pl. soha nem nyomulnak a mi vasútvonalunk-
ra az ellentél vonatai. (Nem kell megijedni, a dolog
így sem pofonegyszerű.)
A játék eddigi szorgalmunkat a térkép felvázolá-
sával és egy kis készpénzzel jutalmazza. Ne ájuljon
el senki az 1 000 000 Font nem olyan nagy pénz,
tőleg vasút alapítása esetén.
Ne siessük el a játékot. Tájékozódásunkat a
föbb menűpontok megismerésével folytassuk.
A menükön sorba végighaladva elsőként a .GAMET
almenűvel találkozunk. Nagyon fontos menü! Itt
tudunk a játék sebességén (áliótól a turbóig) vál-
toztatni. Az üzenetek mennyiségén és tartalmán
variálni és a játék pozíciónkat is itt tudjuk kimente-
ni. A következő a .DISPLAY az Ft, F2, F3, F4 is
alkalmazható helyette. A térképek méretaránya
változik. A nagy és áttekinthető regionális térkép
mellett választhatunk még a három igen fontos
részletezés mellett. A lokális térképen jól követhető
a szállítás, a vonatok helyzete, ellenfél vonalai stb.
A .Detail" dispiay módban a legrészietesebb a tér-
kép, itt lehet új vonalakat kiépíteni, állomásokat,
depókat, jelzőtornyokat és gyárakat telepíteni
A Find city" opcióval városokat és egyéb települé-
seket keresgélhetünk.
A következő menü .Reports" névre hallgat és a
legfontosabb számadatokat elienőrízhetjűk itt. Az
éves nyereségtől a vonataink hatékonyságáig, min-
den érték kontrollálható, Ugyanitt a History" mu-
tatja eddigi munkánk eredményét, a meglévő va-
súthálózatot. Áru- és termékszállításunk adatai egy
8
ja, de bejelentkező térképünk megjelenése után
csak a ,build new train" felirat szerepei benne, és
csak a részletes térkép üzemmód esetén lehet több
tevékenység közül választani. Ezek a lehetőségek
a következők.
New Train — új járat beállítása a már működő vona-
lainkon. (F7)
Build Station — állomáslétesítés (FB)
gép kisebb-nagyobb hisztik keretében végrehajt.
Először általában nem hátrányos némi vasúti sínt
telepíteni, lehetőleg két város között. Ezzel már
megis alapítottuk életünk első vasúttársaságát. Ha
pálya építésére szánnánk magunkat, először nem
hátrányos bekapcsolni a numerikus billentyűzetet,
mert enélkül nem igazán lesz tökéletes a munkánk.
Építkezés közben több probléma adódhat, pl. fo-
Iyóknál, hegyeknél, mocsaras területeknél. Ezek
általában hidak, alagutak építésével könnyen le-
küzdhetők, de jelentős pénzünket emészthetik fel.
Ha az első pálya elkészült, telepítsünk némi állo-
mástis, hiszen ez sem hiányozhat egy valódi vasút-
társaság kelléktárából. Több verziónk is van az
Építkezés folyamán.
Signal Tower — jelzőtorony
Depo — átrakóhely, raktározó és gyűjtőhely
Station — állomás
Terminál —
A különböző méretű állomástiípusok különböznek
az árufelvételi és személyszállító kapacitásukban,
forgalmukban.
Ha megépült a pálya, állomásunk is elkészült,
nem hátrányos járat indítása a városok között.
A mozdony kiválasztása után begördül a főpálya-
udvarunkra és kedvünk szerint cicomázhatjuk fel
"vagonokkal. A szerelvény összeállítása után adjuk
meg a járat útirányát, egy térkép segítségével.
Megszabhatjuk a járat típusát is. Így lehet helyi,
közvetlen, expressz és különjárat. A típus választá-
sa elég fontos szempont, mert ez szabályozza a
priorításokat is.
Már csak egy menü maradt. Ez , Action" névre
hallgat. Ebben egy tőzsdei ügynök munkájába kon-
tárkodhatunk. Eladhatunk, vehetünk és csereberél-
hetünk részvényeket. Kölcsönt is itt vehetünk fel,
A Survey" almenü nagyon szépen telerakja szám-
"mal a képernyőt, de értelmét azt nem láttam. A va-
Sút nevét is itt írhatjuk át. Így vehetjük nevünkre
vasútunkat. Álíítási lehetőséget hagytak a game
készítői a realítási szint utólagos beállítására is.
Utolsóként a visszavonulni a vasutazástól almenü-
ben kiléphetünk és a gép saját értékelési rendsze-
rével egy társadaimi réteg tagjává válhatunk. A be-
Megjegyzem, nem túl könnyű dolog magas szintre
kerülni, viszont többször végeztem .Hobó"-ként.
Néhány tipp a játékhoz. Soha se hagyjuk figyei-
men kívül a gépi üzeneteket. Évente érkezik egy
átfogó értékelés, nem árt gondosan átnézni, mit, hol
hibáztunk, A vonataink szerelvényei akár minden
állomáson lecserélhetők, ezért ne járassuk üresen
őket, mert igen hamar veszteséget termelnek. Fi-
gyeljünk a különjáratokra, nagyon kellemes pénze-
ket lehet kaszálni érte. Ne hagyjuk kiöregedni a jó
haszonnal dolgozó járatainkat. Mindíg a leggyor-
sabb mozdonyokkal cipeltessük a szállítmányokat.
Az új mozdony adatait nézzük át, a vontatás szem-
pontjából, nem mindig az új mozdony a jó moz-
dony! A vasútpályát igyekezzünk egyenesre ter-
való összekapcsolásával lehet jól támadni. Néhány
év üzemelés után a város vezetése szavazatokkal
a számukra hasznosabb vasút mellett dönt és a
másikat kizárja.
Jó stratégiával hamar legfontosabb ellenfelein-
ket is az őrület határára juttathatjuk. Az ellenfelek
részvényei is manipulálhatók. Ezzel akár tutajdono-
sat is lehetünk az ellenfél társaságának.
elég kellemes, jó stílusú, inte-
Akik szeretnek játék közben gondolkozni, azoknak
kellemes időtöltést okoz ez a játék.
Kalandra, illetve vonatra fel! Shy
Az árnyékharcosokként is ismert ninják a 9. sz-i
feudális japán elit harcosai voltak. Magukat gyilko-
B tógéppé fejlesztették, s a fegyverhasználat, orgyil-
e. kosság, lopakodás és észrevétlenség olyan magas
fokára jutottak, hogy sokan sérthetetlennek, sőt
halhatatitannak képzelték őket.
Kunitoki, egy Ashikaga-klán gonosz sogunja
megirigyelte a ninják művészetét s irigységében az
72 egész ninja testvériséget legyilkoltatta. Csak egy
ember maradt életben: Armakuni az Utolsó Ninja,
aki egész életét a bosszúnak szentelte, s ez szá-
az elpusztíthatattan gonosz Kunitoki ellen.
Elsőként Lin Fen szigetén, a fehér ninják szenté-
lyében védte meg a Koga-tekercseket Armakuni a
gonosz sogun ármánykodásától. Néhány évvel ké-
sőbb a modem idők New York-jában kellett rendet
teremtenie hősünknek. Ezúttal minden eddigít felül-
műló gyilkos párbaj vette kezdetét. Kunítoki Tibet-
beri próbálja meg elpusztítani a ninják belső energi-
ájátadó szentélyeket. Ezek eltűnésével a ninjáknak
sz végképp leáldozik a napja, mert nem lesz honnan
erőt meríteniük a továbbéléshez. Armakuni a Rej-
telmek Szentélyébe került, mely az őt éltető elem
a Föld, Víz, Szél, Tűz, és az Űr részekre tagolódik.
Soha azelőtt feladat nem volt ilyen fontos, s 2
kudarc sohasem lehet ennél megsemmisítőbb....
"Nem is olyan régen adtunk hírt a megdöbbentő-
en népszerű Last Nínja sorozat harmadik tagjának
S abefejezéséről, azzal a nem titkolt reménnyel, hogy
tt GE talán nekünk sikerül róla elsőként teljes körű tájé-
koztatást adni az olvasóknak. Nos, hacsak a nyom-
daiátfutás nem szólt közbe, a kedves olvasó egész
Európában elsőként kapja kézhez a Last Ninja 3
végigjátszását!
S most elég az öndícséretből, s következzék
inkább a program. Betöltés után mindjárt jelentős
p" újítással találkozhatnak a játékosok: egy nagyon
H—- Profi módon kivitelezett intro teljesen filmszerű sti-
lusban mutatja be az alkotógárdát. Maga a játék
mos csatát eredményezett téren és időn keresztül. §
E
29
nemsokbantérel zelső kétrésztől—. szerencsére.
A grafika ha lehet, még sokkal profibb, mint valaha,
sa zenék élvezhetőségén is sokat fejlesztettek. Az
egyetlen meglepetést az okozta számomra, hogy a
harc sokkal több figyelmet igényel, mint eddíg; az
ellenfelek ügyesebbek, s így nem elég csak megfe-
lelő ütemben rángatni a joysticket....
Ezen kívül még két komoly újítást vezettek be
az alkotók: az egyik a harcművészet mérése, a
másik a tárgyak kijelzési módja. Kezdjük talán az
70
utóbbival: eddig egy kis villogó pont — vagy az sem
— figyelmeztetett egy új tárgy jelenlétére, most már
akép jobb felső sarkában megjelenik a tárgy képe,
ha ahhoz bármilyen irányból elég közel állunk.
A harcművészetünket a kép alján álló sárkány jel-
sebbek vagyunk. Ezt a tulajdonságot kéttéle mó-
don növelhetjük: valakit vagy puszta kézzel kell
legyőznünk, vagy a saját fegyverével, Vigyázzunk,
mert csökkenteni ís elég könnyen tudjuk: elég, ha
nem a saját fegyverével harcolunk valaki ellen —
kivétel a puszta kéz — vagy harc nélkül továbbál-
Játék közben nincs túl nagy szerepe a dolognak,
de arra ügyeljünk, hogy minden egyes szint végére
legalább félig zöld legyen a sárkány! Azt, hogy
valaki milyen eszközzel támad ránk, onnan tudjuk,
nek ábrája mindig a .using" felirat alatt látható.
F7: pauzálás ki/be.
szóköz: fegyverváltás: ekkor egy kis időre az új
. fegyver képe jelenik meg a használt tárgy helyén.
Run/Stop: öngyilkosság; néha előfordul, hogy a
program nem egészen tudja, hogy min is állunk, s
nem enged semerre se mozdulni. Ilyenkor az egyet-
len, amit tehetünk, hogy megnyomjuk ezt a billen-
tyűt.
A megoldáshoz NEM adunk térképet a követke-
ző okok miatt: az első szint legfeljebb térben lenne
modellezhető, a többi meg túl könnyű, másrészt
egy ilyen jó játéknál nagyon nagy sikerélményektől
foszthatja meg magát az az ember, akinek még a
"pályák felfedezésének öröme se jut. Tehát a továb-
biak azt feltételezik, hogy az olvasó maga próbál
túljutni egy adott szinten, s csak elakadt valahol, ha
ez nem így van, ajánlatos minden képernyőt jól
megfigyelni a leendő harcosnak.
S még valami, csak a fontos momentumokat
emeltük ki a megoldáshoz, így a harc és a helyszí-
szinten egy fő célunk van: egy tekercset kell meg-
. szereznünk, ami megnyitja az utat a következő
? . szentélybe, de továbblépés előtt még egy őrt is le
kell győzni. S most végre lássuk a világ megmenté-
sétt
1. színt.
1. Rögtön a kezdőképernyőn menjünk be a házi-
kóba, és vegyük fel a kesztyűt.
2. Keressük meg a shurikent és a kardot. Mind-
kettőt egy-egy szobron találhatjuk meg.
3. Egy négy rúdra felrakott sátortető alatt van a
lánc, amiből majd a nunchakut összerakjuk. Ve-
gyűk fel ezt is.
4. Keressük meg azt a helyet, ahol két kis házikó
. van egymás mellett, majd szedjük fel a karmokat
az alsóból. Amennyiben mindent jól csináltunk, egy
szöges mászókesztyű képe jelenik meg.
5. Menjünk ki balra és szedjük fel a fadarabokat:
most már elkészült a nunchaku....
6. Keressük meg azt a helyszínt, ahol hordók
"vannak, kapcsoljuk be a kesztyűt, és másszunk fel
a jobb szélen látható sziklára.
7. Menjünk egészen addig, míg egy kék üveg-
gömböt nem találunk, vegyük azt fel és menjünk
vissza a hordókhoz. Ne felejtsük el bekapcsolni a
kesztyűt!
8. Menjünk be a hordók közé, és vegyük fel a
puskaport. Ezt nem tehettük volna meg, ha nincs
nálunk az üveggömb.
9. Másszunk vissza a sziklára, és menjünk to-
vább. Használjuk az előbb gyártott robbanószerke-
zetet, és hajoljunk le vele a nagy kődarab mellett.
Ha jól csináltunk mindent, egy detonáció után a kő
lezuhan egy szintet.
10. Másszunk le ismét a hordós képernyőn,
majd keressük meg az előbb látott sziklás helyszín
alsó bejáratát.
11. Álíjunk rá a leesett kőre, s így már el tudjuk
érni a tekercset. Azt vegyük fel, majd menjünk vele
akezdőképernyő feletti helyszínre. ítt egy hatalmas
12. Fogjuk kézbe a tekercset, menjünk be az
ajtón, és győzzük le az ott talált őrt...
2 szint
1. Keressük meg a csónakházat, majd vegyük
fel a fújtatót.
2. Lökjük meg a ladikot, s menjünk tovább.
3. Próbáljunk meg minél jobban ügyelve a pon-
tos időzítésre a bejövő ladikon keresztül átugrálni
a túlpartra — ezzel jól el leszünk egy darabig...
4. A következő képen talált ladikot is fökjük
"meg: ez majd visszafelé lesz segítségünkre.
5. Keressük meg a tekercset és a kötelet. Az
előbbit egy olyan képen találjuk, ahol be lehet men-
ni a házfalak közé, az utóbbit pedig egy fa alatt
fedezhetjük fel.
6. Menjünk vissza a kezdőképre, majd onnan
tovább lefelé. Vegyük kézbe a kötelet és próbáljunk
meg lemászni a falon, de NE a kúszónövényen!
Öt-hat próbálkozás után egészen bíztos rá fogunk
akadni a megfelelő pozícióra...
7. Menjünk be a bányába a tekercset kézben
tartva, s már csak az őrrel kell végeznünk,
3. szint
1. A kezdőképernyőtől lefelé egy ajtóban keres-
sük meg a tekercset.
2. Szerezzük meg a botot: feltűnően sok nád
lesz a megfelelő helyszínen.
3. Menjünk arra a helyre, ahol a stég a kép JOBB
oldalára esik, és ugorjunk rá. Menjünk tovább,
szedjük fel a dugót, majd ugráljunk vissza a partra.
Vigyázat, ez csak ott fog sikerülni, ahonnan jöt-
tünk!
4. Keressük meg azt a helyszínt, ahol egy csa-
tornából ömlik a víz. Könnyű lesz rátalálnunk,
ESZ te e ST
szézk Menjünk tovább lefelé, majd megint lefelé.
Most hajoljunk le a kis ovális nyításnál a vízhez, de
előbb vegyük kézbe a dugót. Ha mindent jól csinál-
tunk, egy kékesfehér villanás jelzi, hogy van valami
eredménye annak, amít tettünk.
6. Menjünk vissza oda, ahol a víz folyt. Most egy
bejárat tünt fel mögötte. Kapcsoljuk be a tekercset
és menjünk be, Már csak a szokásos nunchaku-
edzés van hátra...
4. szint
1. Szedjük fel a falmászó kampót, majd a jobb
felső úton menjünk ki.
2. Ugráljunk át a kép túloldalára, de vigyázzunk
arra, nehogy az izzó fémfolyóhoz érjünk.
3. A következő kép látszólag zsákutca: itt hasz-
náljuk a kampót a bejárathoz közel eső faidarabon.
4. Némi mászkálás után egy fémdarabot talá-
tunk: ezt vegyük fel, majd a kampót tartva mász-
szunk le a fal látható oldalán.
5. Egy raktárszerű helyen egy légzőmaszkot kell
felvennünk.
6. Egy kulcs negatív mintáját a hordók mellett.
találjuk meg.
7. Végül a tekercset az egyik üst mellett szed-
hetjük fel.
8. Menjünk vissza a kampó segítségével abba a
terembe, ahol az izzó fém van. Ugorjunk a középső
sávba, majd vegyük kézbe a maszkot. Menjünk be
a következő helyiségbe, és vegyük fel a port. Ví-
gyázzunk, véletlenűl se kapcsoljuk ki a maszkot!
9. Most a megszokott útvonalon menjünk oda,
ahol előbb a maszkot szereztük. Az innen balra eső
képernyőn lobogó tüzet látunk egy rács mögött.
Vegyük kézbe a fűjtatót, és addig hajolgassunk a
rácshoz közel eső helyeken, amíg a tűz erőre nem
kap. Most vegyük kézbe a negatív kulcsmintát, és
ezt tartsuk a tűzhöz. Szorgalmunkat egy kulccsal
jutalmazza a gép.
10. Menjünk lefele és a kulcsot kézbe véve
ügyeskedjünk addig, míg a rácsos ajtó ki nem nyi-
lik. Most a tekercset kapcsoljuk be, majd menjünk
le a lépcsőn. A szokásos erőpróba után következik
az...
5. szint.
1. Mielőtt teljesen eltévednénk az űrben: men-
jünk kétszer le, majd balra, s most már nem egyér-
telmű az útvonal...
2. Az egyik sarokból szedjük fel a tekercset, de
NE kapcsoljuk be.
3. A gonosz sogun trónja mellett egy kis asztal-
ka van. Menjünk hozzá teljesen közel, s próbáljuk
meg nagyjából egy síkba kerülni vele. Most kap-
csoljuk be a tekercset, majd azonnal nyomjuk a
joysticket a bal felső átlóba. Ha ügyesek vagyunk,
vissza. Ezt azonnal észrevesszük, mert ilyenkor
fehér villan a trón minden egyes dobásra. Tíz-húsz
tövés után a gép közli, hogy megöltük a sogunt.--
Aster
ee
71
Valószínűleg mindenki ismeri a Domark Hard
Drivin játékát. Nos a Vette! is valami hasonló.
Mint a címből azt iszonyúan nehéz lehetett kita-
tálni, egy Chevy Corvette-t kell a játékban terelgetni
San Franciscóban, és annak környékén. A Test
Driver második részéhez hasonlóan ítt is .párbajt"
kell vívnunk egy általunk választott ellenféllel.
A betöltés után különböző felszereltségű Cor-
vettek közül választhatunk. Az ,aiap" (Stock), a
ZR1, és két spéci — házilag fabrikált" — ikerturbós,
és a .Sledgehammer" — pörölykalapács( ?) — nevű
kütyü a választék. A választás a kurzor billentyűk-
kel történik. Ha SPACE-t nyomunk, akkor az aktuá-
lis modell gyorsulási értékeit méri meg, és közli a
szerelő. A választás az ENTER-rel történik,
Ezt követően a nehézségi fokozatot kell eldönte-
nünk. Az elsőben gyakorlatilag sérthetetlen kocsit
kapunk, nyugodtan ,dodgemezhetünk" vele, sem a
gyalogosok, sem a piros lámpák nem jelentenek
akadályt! A Pro-fokozatban valóságos sasszembri-
gád ragad ránk, és ha egy járőrkocsi mellett me-
gyünk el, — csak úgy hemzsegnek a Golden Gate-
hídon, és a belvárosban — már a sebességhatár
átlépésekor is felharsan a szíréna! Ha ilyenkor utol-
ér a zsaru, akkor egy menüből választva különböző
ösézsslázi megpróbálhatjuk megdumálni a pa-
Az, hogy melyik indoknak dől be, az teljesen
véletlenszerű, úgyhogy majdnem mindegy, hogy a
legátlátszóbb — bedöglött a ték — vagy frappán-
MSRPlegt .)
joByte :
sz El
Ti j ige
188
$32000
DISPLACEMENT 358 CI
CORPR. RATIÓ 9.5:1
TRANSMISSION 4. SPEED
— REDLINE S5OGRPI
(0-6OTME 4.4SEC
. PONERLSAE NET) 245
, TORUELSAZ NET) 330
PRZSS SPACZ FOR MORE
sabb — ha most megbüntet, elveszik a jogsim —
választ adunk.
Most már csak a verseny távjának meghatáro-
Zása van hátra.
Nos, ha megvagyunk a választással, kocsink Az első táv (Course 1):
kigördül a garázskapun. Ezután az ellenfél járgá- A San Francisco-i állatkerttől — a Golden Gate
nyának kiválasztása következik. hídon át — Vista Pointig. Itt a program megemlíti az
Itt is négy választási lehetőségünk van: a .leg- útközbeni látványosságokat, jelen esetben a Gol-
gyengébb" Porsche 928, ezután erősebb gépek,
Lamborghini Countach, Ferrari Testerossa, Ferrari
F40.
A program megmutatja — a választás közben
egy ablakban — az aktuális jármű 3D-s forgó képét.
den Gate hidat, és néhány adatot is közöl róla. Ez
a táv az egyik legkönnyebb, nagyon egyszerű elta-
lálni a célig. Az indulásnál jobbra fordulunk, azután.
egyenesen rájutunk az autópályára, majd arról le-
jutva rögtön rá a hidra. Egyébként ha a tengerpart- z8
72
j
tal párhuzamos úton haladva az utolsó keresztut-
cán— még az emelkedő előtt — befordulunk jobbra,
és innen fordulunk rá az autópályára — ezek bejára-
tát egy zöld kapu jelzi — sokkal rövidebb úton ju-
tunk el Vista Point-hoz. A célt — mint minden távnál
pepita kapu jelzi. A hídról lejőve jobbra kanyarod-
va hajtsunk át alatta.
Második táv (Course 2):
Vista Point-tól Bay Bridge-ig, a belvároson át.
Ez már sokkal keményebb dió, ugyanis a belvá-
rosban meglehetősen nehéz tájékozódni. Sajnos ítt
nem tudok semmilyen tájékozódási támpontot
nyújtani, én is mindig eltévedek.
A program itt a Transamerica-piramist emeli ki
látványosságnak, de szerintem maga a Bay híd is
az. Arról az emeletes hídról van szó, amít a San
Francisco utcáin TV-sorozat főcímében is látha-
tunk.
Harmadik táv (Course 3):
Bay Bridge-től vissza a városi állatkerthez.
Itt a program az állatkertre hívja fel a figyelmet,
ahol több mint ezer féle emlős és madár tekinthető
meg. Jelzem, én megpróbáltam megtekinteni őket,
de sehol sem tudtam behajtani! A tájékozódás nem
lehet gond, egyenesen rá az autópályára.
Negyedik táv (Course 4):
Teljes kört kell megtenni a fent említett helyek
érintésével vissza az állatkerthez. Természetesen a
Bay hídon a célt elérve vissza kell fordulni, nem
pedig egyenesen továbbmenni.
Amennyiben itt is döntöttünk, akkor a progra-
mozók kedvessége következik, a játék kódot kér
tőlünk. Sajnos a kódtáblával nem tudunk szolgálni,
de a kérdés letiltása Vitéz Corvinközi Sztoyai Ma-
gyes (kazánkovács-nőgyógász és helikopterorvos)
jóvoltából mindenki által otthon elvégezhető.
Ha mindezeken átvergődtünk, a kocsi volánja
mögött találjuk magunkat. ha a kódra nem helyes
választ adtunk, akkor indulás után rövid szíréna-
szó, és a program közli, hogy lopott kocsival pró-
báltunk indulni, és újra a garázsban találjuk magun-
kat.
Tekintsük át a műszerfalat:
Balra a sebességmérű az aktuális sebességünk-
kel mérföld/órában.
Jobbra a fordulatszámmérő terpeszkedik. Ha
jobban szemügyre vesszük egy felfelé mutató nyi-
lat is láthatunk alatta .T7-felirattal. Ez akkor gyullad
ki, hogyha feljebb kéne váltanunk, ha odafigyelünk
rá, akkor nem sütjük meg a motort.
A két óra között, két kis lámpát láthatunk:
A .CC7-a Tempomat-visszajelzője. Ez a szerken-
tyű az aktuális sebességet tartja, ha bekapcsoljuk.
A .€7-gombbal lehet ki-be kapcsolni.
Mellette az automata sebességváltó visszajelző-
je van, ki-be kapcsolni az .a"-gombbal kell. Ha ki-
kapcsolva hagyjuk, a számbillentyűkkel kapcsol-
hatjuk a sebességfokozatokat. Automata váltóval
vezetők az egyes gombbal tudják a , Drive"-áltást
kapcsolni. Üresbe a .07-val tehető mindkét üzem-
módban. Hátramenetet az .r" billentyűvel kapcsol-
hatunk, de figyeljünk oda, hogy csak szigorúan álló
helyzetben akarjunk ide váltani, ellenkező esetben
-Jedaráljuk" a fogaskereket. Ha egy mód van rá, a
motort se túráztassuk ilyenkor.
Lehetséges még váltani a plusz-mínusz gom-
bokkal is, értelemszerűen eggyel fel, vagy le.
Jobb oldalt a szöveges kijelző annak a helynek
a nevét írja ki, ahol éppen vagyunk. Felette a négy
kis négyzetben azok a közlekedési jelzések jelen-
nek meg, amiket be kéne tartani, pl.: megengedett
maximális sebesség, a kereszteződésekben a jel-
zőlámpák stb.
A funkciógombokkal különböző nézeteket kap-
csolhatunk :
.F1" Balra.
.F2" Előre az utastérből. Itt az .F5" — a műszer-
fal, és az .F6 — a belső visszapillantó tükör ki-be.
.F37 Jobbra.
.F4" Előre a kocsi mögül. Itt az .F5"— a műszer-
fal ki-be kapcsolására használható, az .F7—F8" a
nézőszöget emeli és süllyeszti, így akár madártáv-
lat is elérhető.
.F9-F107-el pedig a .bólintási szöget" állíthat-
juk be.
A játékban a következő gombok használhatók
57 — sound (Teljes csend).
E" engine (Motorhang ki).
:D7— damage (A kocsit ért sérülések egy sema-
tikus ábrán).
-H" — help (Egy térkép, amin az ellenfél, és a mi
helyzetünk látható. Teljességgel
Pontatlan, navigálásra teljesen alkalmatlan).
B" — building(s) (Az épületek, fák, villanyoszlo-
pok eltűnnek.).
ESC" — konfigurálás (Ouit a garázsba, vagy
vissza a dos-ba. Joystick, mause választása, azok
kalibrálása. Több játékos beállítása (modem) stb.).
Sajnos a játékra nagyon igaz a mondás, hogy
nincsen rózsa tövis nélkül. A hang pocsék, a motor-
hang legfeljebb egy kismotorhoz passzol, de leg-
alább kikapcsolható! Az autópályákra való átmenet
minden köztes rész nélkül történik, és ez nagyon
Zavaró, hiszen az első szakasznál ha nem taposok
a fékbe azonnal, kiszállok a kanyarban, mert nem
látom be eléggé az utat. Az is furcsa, hogy a belvá-
rosban, vagy az állatkert melletti városrészben
gyakran szembe jönnek a járművek. A mindenfelé
kóricáló gyalogosok kedves meglepetésnek számí-
tanak.
Ami viszont nagyon tetszett, az, hogy a tereptár-
gyak kidolgozása a lehető legjobban eltalált szintű,
de nem az autópályán, itt ugyanis nem látni eléggé
messze az utat A hosszú autópályaszakaszok
unalmasak. Hogyha sérüléseket szenved az autó,
annak megfelelően is viselkedik: pl.: elhúz jobbra
akormány, nem veszi a sebességeket, az automata
nem vált, a motor nem húz stb. A modemes kap-
csolatot sajnos nem tudtam kipróbálni, de érdekes
lehet. Samu § Samu
SSSS S EE ee Te e e e e e TT Tee
73
A Codemasters programozói fejére úgy esett rá
Dizzy — a kis tojás —, mint Newton fejére az a
bizonyos alma. Azóta a programozók, már az ötö-
dik( ?!) bőrt húzzák le az aranyos kis (lágy)tojásról.
Az új adventure-nak csak a címét tudjuk : DIZZY IN
SPACE. Ez valószínűleg a MALACOK AZ ÜRBEN
mintájára készülhetett. A program biztos nagy ér-
deklődésre fog szert tenni, de figyelmeztetjük a
programozókat, hogy a tojás egy idő után zápul.
Az INFOGRAMES francia software-house elké-
szítette az egyik legsikeresebb játékának a Nort 8. ,
South-nak a Spectrumos változatát, ami sok kelle-
mes percet fog okozni a Spectrum szerelmeseinek.
A történet során az amerikai polgárháború két csa-
pata (észak és dél) küzd a győzelemért. A játék
készítői maximálisan kiaknázták a Spectrumban
rejlő lehetőségeket, mind grafikai, mind zenei
(128K) téren. (Leírás pár oldallal odébb.)
Az U.S. Gold cég úgy támadt fel poraiból, mint a
Phoenix madár. A Gauntlet sorozat harmadik részé-
vel tervezik a nagy visszatérést. Itt a megjelenítés
két dimenzióból átlép a háromba. Annyit még eláru-
lunk, hogy a játék során négy varázsló hatalmát kell
megtörni és ezzel megmenteni az országot a pusz-
tulástól. A program nagyot fog kaszálni a spectru-
mosok táborában.
74
DELEPTION CRPITRINE FI BAUVDITS
SUDISTES VOUS DNT FINALENENT PULVERISE ER 5 MOIS
KVEST 598 AL Y B DCS TERITEZS DANS
Az OCEAN programozói újabban hanyagolják az
öreg 48K-s gépeken való programfejlesztést, mivel
az újabb játékaik kizárólag csak 128K-s gépeken
futnak. A 48K-s géppel rendelkezők jelenleg nem
játszhatnak a következő játékokkal: ROBOCOP II.,
NAVY SEALS, NARC, TOTAL RECALL, PANG, CHA-
SE HO II., BATTLE COMMAND. Reméljük a nemso-
kára piacra kerülő új játékuk, a SUPER MONACO
GP nemcsak a 128K-os gépek tulajdonosainak fog
örömet okozni, Szerintem az OCEAN elgondolkod-
hatna ezen a húzásán, mivel szerény véleményem
szerint elveszítheti spectrumos rajongóinak több
mint a felét.
( ELSZTTS SZ Z Te
A BOBO készítői agyából újabb isteni szikra pat-
tant ki. Az új agyszülemény neve: VÍZ. A humoros
történet során, különböző enyhén frivol verseny-
számokban kell összemérni a versenyzők tudását.
A játék során egy bab party-tól kifulladt társaság
szabadul meg a felesleges gázaitól, enyhe környe-
Zetszennyezés és zajhatás közepette (A szovjet
űrhajós-kiképzőtisztek fontolóra vették e metódus
alkalmazását a szovjet űrkutatásban.) Az új vív-
mány neve: babbal hajtott emberi rakéta. A követ-
kező versenyben a résztvevők (férfiak) átesnek
egy heveny mumpszon, melynek következménye-
képpen bizonyos testrészüket (ami a lábuk között
van) kell talicskán eltolniuk. A többi versenyszám
ís hasonlóan obszcén és enyhén szólva röhejes.
A grafika és a sprite-ok szépen kidolgozottak, ám
a karakteres színezés nem sikerült valami szépen.
A játék jó szórakozást ígér minden humorra érzé-
keny embernek.
ZT EOZT TAT
DES
sét
MET
A Codemasters team ismét egy kedves állatfigu-
rával örvendeztette meg a computerrajongók tábo-
rát. Az új játék neve Cs ELEPHANT ANTICS s
ebből már gondolhatjuk, hogy egy kis elefántról van
szó. Szerencsétlen kis elefántot foglyul ejtették és
bezárták egy állatkertbe, több száz mérföldre az
otthonától. A feladat, hogy visszatérjen szeretett
szülőföldjére. Útja során megfordul Párizsban, az
Északi-sarkon, Egyiptomban és más egzotikus he-
lyeken. A játék során kitűnő grafikával találkozha-
tunk, és annyira jó a játék, hogy egy pár óra alatt
bele lehet szeretni. A végén még a Toilett-re is
magunkkal visszük a gépet. (De ezt senki ne vegye
minőségjelzőnek.) Ez a játék kisértetiesen hasonlít
a New Zealand Story-ra, de ennek ellenére rendkí-
vül ötletdús kivitelezésről tanúskodik.
75
76
Az IMAGEWORKS úgy döntött, hogy az eddigi
nem túl szép első ill. második rész után a nagy
sikerű BACK TO THE FUTURE harmadik fejezeté-
nek spectrumos változatának grafikai kivitelezését
"a PROBE grafikusaira bízza, akik már eddig is szá-
mos fantasztikusan szép grafikájú játékkal örven-
deztették meg a Spectrum tulajdonosokat. (Pl:
DANDARE HiII, TRANTOR, SAVAGE). Szerencsére
a BACK TOTHE FUTURE III az elődjeinek egy töké-
letesített folytatása, amely nagyon jó grafikai és
Zenei hatással rendelkezik. A játék négy akciópá-
Iyából áll, amelyek élethűen követik a film felépíté-
sét. A sprite mozgás gyönyörű, olyan mint egy
folyamatos scrollozás. A harmadik pálya különösen
gyors, itt Marty különböző gyümölcsös tálakat do-
bál, melyek valószínűleg nem nyerték meg az ízlé-
sét. Minden bizonnyal ez a játék is elnyeri a spect-
rumosok tetszését, és további emberekkel bővül a
BACK TO THE FUTURE rajongók tábora. Sajnos a
program eléggé drága a nyugati piacon.
Végre az IBM és az AMIGA után Spectrumon is
megjelent a három dimenziós TETRIS, bár Amigán
és IBM-en nem éppen ezen a néven fut (WELL-
TRIS). A játékot — bár ezt a külföldi újságok nem
említették — kémeink szerint a magyar NOVOTRA-
DE cég kitűnő programozói írták át Spectrumra.
(Egyébként az INFOGRAMES cég forgalmazza.)
A program eredeti ötlete Alexey Pajítnov fejéből
pattant ki. (De nem úgy, mint DIZZY a CODEMAS-
TERS coder-ek fejéből). A játék lényege, hogy a
különböző geometriai formákat úgy helyezzük el,
hogy a verem alján lévő falat hézagmentesen be-
fedjük — ekkor ez a szint el fog tűnni. A játék
további menetét nem részletezzük, mert az meg-
egyezik a 2D Tetris-ével. Reméljük, sok örömet fog
még szerezni ez a játék.
A Keresztapa 3. része még csak most került a
mozik műsorára, de az U.S. GOLD cég már bejelen-
tette, hogy készül a film számítógépes átirata is.
A játék megközelítőleg nyár végén, ősz elején kerül
a nyugati boltokba.
A Digital Integration égisze alatt került forgalom-
ba a Probe cég legújabb műve, melynek neve EXT-
REME (A VÉG). A játék neve ezúttal valóban fedi a
valóságot. Az 1973 decemberében felbocsájtott
Pioneer—10 űrszonda elhagyta a Naprendszert,
hogy információkat gyűjtsön a földön kívüli életfor-
mákról. A játék 3021-ben játszódik, amikor az űr-
szonda egy idegen űrhajó kíséretében visszatér a
Földre. Ám landolás közben összetörik az idegen
űrhajó és a Földet előzönlik az idegen lények. Ter-
Az Activision szoftverház úgy döntött, hogy a
számára nem túl sikeres tavalyi év után ismét be
akar törni a Spectrum piacra. A régebbi hatalmas
speccy siker után, amelyet az R-TYPE jelentett, úgy
döntöttek, hogy a már 16 bytes gépeken sikert
aratott R-TYPE klón, az ATOMIC ROBOKID Spectru-
mos változatát is elkészítik. A játék igencsak ha-
sonlít az R-TYPE-ra. Rendkívül színes és szépen
kidolgozott a grafika, bár a sprite és a scroll mozga-
tása eléggé darabos és lassú. Ellentétben az R-
TYPE-éval. Ez a játék ís sok pályából áll, de a 28
talán egy kis túlzás, ha ugyanolyan utántöltögetős
lesz, mint elődje. (Crackerek öröme!) A játék Spect-
rumos verziója májusban került forgalomba.
mészetesen a játék során a mi feladatunk megmen-
teni a bolygót a végső pusztulástól. A Probe grafi-
kusai ismét a maximálisat nyújtották a Speccysek-
nek. A korábbi játékaik (TRANTOR, DAN DARE
HiII, SAVAGE, BACK TO THE FUTURE III, TEENA-
GE MUTANT NINJA HERO TURTLES) is ámulatba
ejtették a Spectrum rajongókat rendkívüli színgaz-
dagságukkal és a pontosan kivitelezett spritekeze-
léssel. Ezt a játékot senki ne hagyja ki! FANTASZ-
TIKUS!!!
Yuhey! A Gremlin-ék két fantasztikus játékkal
Öörvendeztették meg, így nyár elején a speccy rajon-
gókat. Az egyik a TOYOTA CELICA GT RALLY, a
másik a SUPER CARS. Mind a két játék már koráb-
ban Amigára elkészült, és hatalmas sikereket ho-
Zott a cégnek. Az előbbi game inkább az autószi-
mulációk kedvelőinek okoz nagy meglepetést, mi-
vel Spectrumon korábbi próbálkozások elég gyen-
gére sikerültek. (TEST DRIVE 2., RALLY DREVER)
Míg az utóbbi program inkább az akció-lövöldözős
játékok kedvelőinek okoz kellemes" másodperce-
ket.
Ragadozó visszatért, a filmvásznon és a számíi-
tógép képernyőjén. Az új részben nem Schwarze-
negger veszi fel a küzdelmet az idegenekkel, mivel
a helyi önkormányzat egy tanácsi óvodában foglal-
koztatja. A játék akár az OP.WOLF x-edik folytatá-
sais lehet. A kedves , vevő" egy jó közepes idő-
ZőS játékot élvezhet végig, ha meg nem unj
pályán kell a bátor playernek végig kavarnia, míg
elérkezik a hőn áhított pillanat, amikor is a jobb
sorsra érdemes játékos abban a nagy örömben
részesül, hogy vége ennek a ...-nak.
5 szóossmi FV ERKaT
A Code Masters (cseh fonetikával: Kódovi Mas-
terovi) codekontárjai még mindig újabb bőrt (tojás-
héjt) húznak le Dizzyről. A Magiciand Dizzy és a
Dizzy in Space között piacra dobták a Panic Dizzyt,
hogy ne felejtsük el a kedves" kis egg-t. A játék
ötlete elég lapos, mint egy meghámozott luftballon,
futószalagon gyártott szemét. Ismét kérjük a T.
programozókat, hogy hagyják már azt a kis csirkét
kikelni a tojásból. (Ígérjük, ez az utolsó híradásunk
a Dizzy.kről.)
77
A tanév vége és a szünidő kezdete mindenkit fellelkesít.
A szünidő vége és a tanév kezdete általában senkit sem.
DE IDÉN EZ MÁSKÉPPEN LESZ !
Kezdjük az őszi (tanjévadot vidáman, kedvenc masináink társaságában !
(Nem elírás és nem is politika!)
(MÁNIA . ERBEROS ." HROMANCE (OPY 5" Aprv!
A hazai és külföldi "relőkelőségek"/csapatok részvételével!
Hatalmas computerbuli a
Budapesti Műszaki Egyetem jó öreg Aulájában
-ugye tudjátok, hol van?
Ahol tavaly Karácsonykor, a Computer Karácsony volt és ahol
1991 szeptember 7-8-án
4 aCCCCPlesz!
A programokból : . demoverseny (C-64 8. Amiga)
. számítógépes játékversenyek
- nonstop börze
és még rengeteg más meglepetés!
A TELVE aga en a legjobbak ÉRTÉKES díjakat vehetnek át és
tpátt a; szelvények sorsolását is ekkor tartjuk.
Figyeljétek következő számainkat, mert ezekben közlünk majd minden részletes infot.
A lényeget viszont addig sé feledjétek :
1991. SZEPTEMBER 7-8 : CCCCP !
Tóduljatok a BME Aulájába e két napon!
Azok, akik a sarokban látható CM-jegyből összegyűjtik az
1, 2, 3, 5 sorszámúakat és beküldik a 1192 Budapest, Géza utca:19/2-be
sorsoláson vesznek részt, melyen az alábbi jutalmak valamelyike
kerülhet a szerencsés nyertesek birtokába: